+ChineseSimplified/tcgactioncards.json, +ChineseSimplified/tcgcharactercards.json, +ChineseSimplified/tcgdetailedrules.json, +ChineseSimplified/tcgenemycards.json, +ChineseSimplified/tcgkeywords.json, +ChineseSimplified/tcgstatuseffects.json, +ChineseSimplified/tcgsummons.json, on 2023-07-05 04:13:21 UTC
c028de2
{ | |
"items": { | |
"elementalreactionseffects": { | |
"id": 6, | |
"name": "元素反应·效果", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "本伤害+2", | |
"contentraw": "本伤害+2", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "融化", | |
"titleraw": "融化" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+2", | |
"contentraw": "本伤害+2", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "蒸发", | |
"titleraw": "蒸发" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+2;如果目标是「出战角色」,就强制切换到下一个角色", | |
"contentraw": "本伤害+2;如果目标是「出战角色」,就强制切换到下一个角色", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "超载", | |
"titleraw": "超载" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,对目标以外的所有敌方角色造成1点穿透伤害", | |
"contentraw": "本伤害+1,对目标以外的所有敌方角色造成1点穿透伤害", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_CRYO" | |
}, | |
"title": "超导", | |
"titleraw": "超导" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,对目标以外的所有敌方角色造成1点穿透伤害", | |
"contentraw": "本伤害+1,对目标以外的所有敌方角色造成1点穿透伤害", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_HYDRO" | |
}, | |
"title": "感电", | |
"titleraw": "感电" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,使目标角色附属[冻结]状态:\n角色无法使用技能(状态持续到回合结束为止);\n角色受到火元素伤害或物理伤害时伤害值+2,并移除此状态。", | |
"contentraw": "本伤害+1,使目标角色附属<color=#FFFFFFFF>[冻结]</color>状态:\\n角色<color=#FFFFFFFF>无法使用技能</color>(状态持续到回合结束为止);\\n角色受到{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素伤害</color>或{SPRITE_PRESET#2100}<color=#FFFFFFFF>物理伤害</color>时伤害值+2,并移除此状态。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_HYDRO" | |
}, | |
"title": "冻结", | |
"titleraw": "冻结" | |
}, | |
{ | |
"content": "对目标以外的所有敌方角色造成1点冰元素伤害", | |
"contentraw": "对目标以外的所有敌方角色造成1点{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>冰元素伤害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "扩散", | |
"titleraw": "扩散" | |
}, | |
{ | |
"content": "对目标以外的所有敌方角色造成1点水元素伤害", | |
"contentraw": "对目标以外的所有敌方角色造成1点{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水元素伤害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "扩散", | |
"titleraw": "扩散" | |
}, | |
{ | |
"content": "对目标以外的所有敌方角色造成1点火元素伤害", | |
"contentraw": "对目标以外的所有敌方角色造成1点{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素伤害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "扩散", | |
"titleraw": "扩散" | |
}, | |
{ | |
"content": "对目标以外的所有敌方角色造成1点雷元素伤害", | |
"contentraw": "对目标以外的所有敌方角色造成1点{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素伤害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "扩散", | |
"titleraw": "扩散" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,提供1点护盾,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"contentraw": "本伤害+1,提供1点{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>护盾</color>,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "结晶", | |
"titleraw": "结晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,提供1点护盾,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"contentraw": "本伤害+1,提供1点{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>护盾</color>,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "结晶", | |
"titleraw": "结晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,提供1点护盾,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"contentraw": "本伤害+1,提供1点{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>护盾</color>,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "结晶", | |
"titleraw": "结晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,提供1点护盾,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"contentraw": "本伤害+1,提供1点{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>护盾</color>,保护我方出战角色(护盾值可叠加,最多2点)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "结晶", | |
"titleraw": "结晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,生成[燃烧烈焰]:\n结束阶段:造成1点火元素伤害。(可用次数1,最多叠加到2)", | |
"contentraw": "本伤害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>燃烧烈焰</color>]:\\n结束阶段:造成1点{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素伤害</color>。(可用次数1,最多叠加到2)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "燃烧", | |
"titleraw": "燃烧" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,生成[草原核]:\n我方对敌方出战角色造成火元素伤害或雷元素伤害时,伤害值+2。(可用次数1)", | |
"contentraw": "本伤害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>草原核</color>]:\\n我方对敌方出战角色造成{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素伤害</color>或{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素伤害</color>时,伤害值+2。(可用次数1)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "绽放", | |
"titleraw": "绽放" | |
}, | |
{ | |
"content": "本伤害+1,生成[激化领域]:\n我方对敌方出战角色造成雷元素伤害或草元素伤害时,伤害值+1。(可用次数2)", | |
"contentraw": "本伤害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>激化领域</color>]:\\n我方对敌方出战角色造成{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素伤害</color>或{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草元素伤害</color>时,伤害值+1。(可用次数2)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "原激化", | |
"titleraw": "原激化" | |
} | |
] | |
}, | |
"elementalreactionsrules": { | |
"id": 5, | |
"name": "元素反应·规则", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "角色在受到冰、水、火、雷、草的「元素伤害」时,会附着对应类型的元素。\n(风元素伤害和岩元素伤害,无法进行元素附着。)", | |
"contentraw": "角色在受到{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>冰</color>、{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水</color>、{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火</color>、{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷</color>、{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草</color>的「元素伤害」时,会<color=#FFE14BFF>附着</color>对应类型的元素。\\n({SPRITE_PRESET#2105}<color=#80FFD7FF>风元素伤害</color>和{SPRITE_PRESET#2106}<color=#FFE699FF>岩元素伤害</color>,无法进行元素附着。)", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_12", | |
"title": "元素附着", | |
"titleraw": "元素附着" | |
}, | |
{ | |
"content": "对已经具有「元素附着」的目标:\n(1)造成特定类型的「元素伤害」时,会引发「元素反应」。\n(2)以非伤害的形式施加特定类型的「元素附着」时也会引发「元素反应」。结算这类「元素反应」效果时,会忽略所有伤害类效果。", | |
"contentraw": "对已经具有<color=#FFE14BFF>「元素附着」</color>的目标:\\n(1)造成特定类型的<color=#FFE14BFF>「元素伤害」</color>时,会引发「元素反应」。\\n(2)以非伤害的形式施加特定类型的「元素附着」时也会引发「元素反应」。结算这类「元素反应」效果时,会忽略所有伤害类效果。", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_13", | |
"title": "元素反应规则", | |
"titleraw": "元素反应规则" | |
} | |
] | |
}, | |
"gamearea": { | |
"id": 4, | |
"name": "游戏区域", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "在《七圣召唤》的对局中,卡牌会被放在如下区域:", | |
"contentraw": "在《七圣召唤》的对局中,卡牌会被放在如下区域:", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_14", | |
"title": "", | |
"titleraw": "" | |
}, | |
{ | |
"content": "游戏开始后,牌组中所有「角色牌」都会被放置到角色区。\n(1)角色牌的左上角会显示角色「生命值」。「生命值」会在角色受到伤害后扣减,角色的「生命值」为0后将被「击倒」。\n(2)角色牌的右边会显示角色「充能」。角色「充能」达到上限后,就能使用威力强大的「元素爆发」!\n(3)每位牌手都会有一名「出战角色」。只有「出战角色」才能使用技能,同时只有「出战角色」会受到对方的技能攻击。成为「出战角色」的角色牌,会通过向前摆放一段距离来表示。\n(4)其他未出战的角色被称为「后台角色」。可以通过「切换角色」行动来将他们切换为「出战角色」。\n(5)如果「出战角色」被击倒,牌手就需要选择一个「后台角色」成为新的「出战角色」。", | |
"contentraw": "游戏开始后,牌组中所有「角色牌」都会被放置到角色区。\\n(1)角色牌的左上角会显示角色「生命值」。「生命值」会在角色受到伤害后扣减,角色的「生命值」为0后将被「击倒」。\\n(2)角色牌的右边会显示角色「充能」。角色「充能」达到上限后,就能使用威力强大的「元素爆发」!\\n(3)每位牌手都会有一名「出战角色」。只有「出战角色」才能使用技能,同时只有「出战角色」会受到对方的技能攻击。成为「出战角色」的角色牌,会通过向前摆放一段距离来表示。\\n(4)其他未出战的角色被称为「后台角色」。可以通过「切换角色」行动来将他们切换为「出战角色」。\\n(5)如果「出战角色」被击倒,牌手就需要选择一个「后台角色」成为新的「出战角色」。", | |
"title": "I.角色区", | |
"titleraw": "I.角色区" | |
}, | |
{ | |
"content": "每张「角色牌」,都可以附属「装备牌」「状态」「出战状态」。\n(1)「装备牌」打出给角色后,会附属在角色牌上。每个角色最多装备一张「武器」装备、一张「圣遗物」装备,和任意张其他类型的装备。\n(2)一些角色技能会生成「状态」,并附属在角色牌上。\n(3)一些角色技能会生成「出战状态」,并附属在出战的角色上。出战角色被切换为后台角色时,「出战状态」会转移到新的出战角色上。", | |
"contentraw": "每张「角色牌」,都可以附属「装备牌」「状态」「出战状态」。\\n(1)「装备牌」打出给角色后,会附属在角色牌上。每个角色最多装备一张「武器」装备、一张「圣遗物」装备,和任意张其他类型的装备。\\n(2)一些角色技能会生成「状态」,并附属在角色牌上。\\n(3)一些角色技能会生成「出战状态」,并附属在出战的角色上。出战角色被切换为后台角色时,「出战状态」会转移到新的出战角色上。", | |
"title": "II.角色附属", | |
"titleraw": "II.角色附属" | |
}, | |
{ | |
"content": "「支援牌」打出后,会放置在支援区。\n支援区最多放置4张「支援牌」。占满后打出新的支援牌时,需要先选择一张支援区内的支援牌弃置。\n(同时结算多个支援牌效果时,会按照支援区的排列顺序依次结算。)", | |
"contentraw": "「支援牌」打出后,会放置在支援区。\\n支援区最多放置4张「支援牌」。占满后打出新的支援牌时,需要先选择一张支援区内的支援牌弃置。\\n(同时结算多个支援牌效果时,会按照支援区的排列顺序依次结算。)", | |
"title": "III.支援区", | |
"titleraw": "III.支援区" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些角色技能会在召唤物区生成「召唤物」。\n召唤物区最多放置4个「召唤物」。占满后,无法生成新的「召唤物」。\n(同时结算多个召唤物效果时,会按照召唤物区的排列顺序依次结算。)", | |
"contentraw": "一些角色技能会在召唤物区生成「召唤物」。\\n召唤物区最多放置4个「召唤物」。占满后,无法生成新的「召唤物」。\\n(同时结算多个召唤物效果时,会按照召唤物区的排列顺序依次结算。)", | |
"title": "IV.召唤物区", | |
"titleraw": "IV.召唤物区" | |
}, | |
{ | |
"content": "游戏开始前,将牌组中的所有「行动牌」洗混,形成「牌堆」。\n进行「抓牌」时,会从「牌堆」顶部抓取「行动牌」加入手牌。此时如果「牌堆」中已经没有卡牌,则牌手不会获得手牌。", | |
"contentraw": "游戏开始前,将牌组中的所有「行动牌」洗混,形成「牌堆」。\\n进行「抓牌」时,会从「牌堆」顶部抓取「行动牌」加入手牌。此时如果「牌堆」中已经没有卡牌,则牌手不会获得手牌。", | |
"title": "V.牌堆", | |
"titleraw": "V.牌堆" | |
}, | |
{ | |
"content": "游戏开始后,从「牌堆」中抓5张牌,作为初始的「手牌」。\n每个回合结束时,双方各抓2张牌。\n只有「手牌」中的行动牌可以被打出和用于元素调和。\n「手牌」上限为10张,达到上限后抓到的牌会被自动弃置。", | |
"contentraw": "游戏开始后,从「牌堆」中抓5张牌,作为初始的「手牌」。\\n每个回合结束时,双方各抓2张牌。\\n只有「手牌」中的行动牌可以被打出和用于元素调和。\\n「手牌」上限为10张,达到上限后抓到的牌会被自动弃置。", | |
"title": "VI.手牌", | |
"titleraw": "VI.手牌" | |
} | |
] | |
}, | |
"geniusinvokationtcg": { | |
"id": 1, | |
"name": "《七圣召唤》", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "《七圣召唤》是一款节奏紧凑、对抗激烈的卡牌类桌面对战游戏。\n构筑好由「角色牌」和「行动牌」组成的牌组,与你的对手展开激烈的对局!", | |
"contentraw": "《七圣召唤》是一款节奏紧凑、对抗激烈的卡牌类桌面对战游戏。\\n构筑好由「角色牌」和「行动牌」组成的牌组,与你的对手展开激烈的对局!", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_01", | |
"title": "《七圣召唤》简介", | |
"titleraw": "《七圣召唤》简介" | |
}, | |
{ | |
"content": "(1)双方牌手各抓5张起始手牌。然后,双方各有一次机会替换任意数量的手牌。\n(2)双方各自选择一张自己的「角色牌」作为「出战角色」。", | |
"contentraw": "(1)双方牌手各抓5张起始手牌。然后,双方各有一次机会替换任意数量的手牌。\\n(2)双方各自选择一张自己的「角色牌」作为「出战角色」。", | |
"title": "游戏准备", | |
"titleraw": "游戏准备" | |
}, | |
{ | |
"content": "《七圣召唤》的对局开始后,每个回合都会按照以下顺序进行:\n(1)「投掷阶段」双方重新获得8个元素骰子,进行投掷。\n(2)「行动阶段」双方轮流进行行动,直到双方都宣布回合结束。\n(3)「结束阶段」双方各抓2张牌。", | |
"contentraw": "《七圣召唤》的对局开始后,每个回合都会按照以下顺序进行:\\n(1)「投掷阶段」双方重新获得8个元素骰子,进行投掷。\\n(2)「行动阶段」双方轮流进行行动,直到双方都宣布回合结束。\\n(3)「结束阶段」双方各抓2张牌。", | |
"title": "对局流程", | |
"titleraw": "对局流程" | |
}, | |
{ | |
"content": "用你的「角色牌」发起攻击,击倒对方的「角色牌」!\n击倒对方牌手的所有「角色牌」,即可获得胜利!", | |
"contentraw": "用你的「角色牌」发起攻击,击倒对方的「角色牌」!\\n击倒对方牌手的所有「角色牌」,即可获得胜利!", | |
"title": "胜利条件", | |
"titleraw": "胜利条件" | |
} | |
] | |
}, | |
"otherrules": { | |
"id": 7, | |
"name": "其他规则", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "打出需要费用的「行动牌」时,需要支付指定数量的、相同类型的元素骰。\n(万能元素被视为和任何元素相同。)", | |
"contentraw": "打出需要{SPRITE_PRESET#1108}费用的「行动牌」时,需要支付指定数量的、相同类型的元素骰。\\n({SPRITE_PRESET#1111}万能元素被视为和任何元素相同。)", | |
"title": "相同元素", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1108}相同元素" | |
}, | |
{ | |
"content": "打出需要费用的「行动牌」时,需要支付指定数量的元素骰,不限制元素骰的类型。", | |
"contentraw": "打出需要{SPRITE_PRESET#1109}费用的「行动牌」时,需要支付指定数量的元素骰,不限制元素骰的类型。", | |
"title": "无色元素", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1109}无色元素" | |
}, | |
{ | |
"content": "当角色的生命值被降为0,则在技能或效果结算完成后,角色就会被「击倒」。\n此时,角色身上所附属的装备和状态都会被弃置,充能会被清空。", | |
"contentraw": "当角色的生命值被降为0,则在技能或效果结算完成后,角色就会被「击倒」。\\n此时,角色身上所附属的装备和状态都会被弃置,充能会被清空。", | |
"title": "击倒", | |
"titleraw": "击倒" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果会使角色在生命值被降为0的时候「免于被击倒」,并治疗该角色到一定生命值。\n此时,角色不视为被「击倒」过。(因此,角色所附属的装备和状态不会被弃置,充能也不会被清空。)", | |
"contentraw": "一些效果会使角色在生命值被降为0的时候「免于被击倒」,并治疗该角色到一定生命值。\\n此时,角色不视为被「击倒」过。(因此,角色所附属的装备和状态不会被弃置,充能也不会被清空。)", | |
"title": "免于被击倒", | |
"titleraw": "免于被击倒" | |
}, | |
{ | |
"content": "当多个卡牌效果需要在同一个时间点结算时,会按照以下规则决定执行的顺序:\n1、先结算当前牌手的所有卡牌效果,再结算对方牌手的卡牌效果。\n2、同属于同一位牌手的卡牌效果,会按照以下顺序进行结算:角色牌、角色装备和状态、阵营出战状态、召唤物、支援牌。\n3、同属于同一位牌手的同类型卡牌效果,会按照进场的先后顺序进行结算。", | |
"contentraw": "当多个卡牌效果需要在同一个时间点结算时,会按照以下规则决定执行的顺序:\\n1、先结算当前牌手的所有卡牌效果,再结算对方牌手的卡牌效果。\\n2、同属于同一位牌手的卡牌效果,会按照以下顺序进行结算:角色牌、角色装备和状态、阵营出战状态、召唤物、支援牌。\\n3、同属于同一位牌手的同类型卡牌效果,会按照进场的先后顺序进行结算。", | |
"title": "结算顺序", | |
"titleraw": "结算顺序" | |
} | |
] | |
}, | |
"roundflow": { | |
"id": 2, | |
"name": "回合流程", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "每个回合,都会按照「投掷阶段」「行动阶段」「结束阶段」顺序进行。", | |
"contentraw": "每个回合,都会按照「投掷阶段」「行动阶段」「结束阶段」顺序进行。", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_11", | |
"title": "回合流程", | |
"titleraw": "回合流程" | |
}, | |
{ | |
"content": "每回合的投掷阶段中,会投掷8个「元素骰」。\n投掷完成后,还有1次机会选择任意数量元素骰进行「重投」。\n每个「元素骰」,都可以投出冰、水、火、雷、风、岩、草7种元素,以及可以当作任何元素使用的「万能元素」。\n「元素骰」的数量上限为16个,达到此上限后将无法获得更多「元素骰」。", | |
"contentraw": "每回合的投掷阶段中,会投掷8个「元素骰」。\\n投掷完成后,还有1次机会选择任意数量元素骰进行「重投」。\\n每个「元素骰」,都可以投出冰、水、火、雷、风、岩、草7种元素,以及可以当作任何元素使用的「万能元素」。\\n「元素骰」的数量上限为16个,达到此上限后将无法获得更多「元素骰」。", | |
"title": "投掷阶段", | |
"titleraw": "投掷阶段" | |
}, | |
{ | |
"content": "从「先手牌手」开始,双方「轮流进行行动」。可以进行的行动有:\n【使用技能】支付所需费用,使用「出战角色」的技能。\n【切换角色】支付1个任意元素骰,切换「出战角色」。\n【打出手牌】支付所需费用,打出手牌。\n【元素调和】丢弃一张手牌,转换一个元素骰的类型。\n【宣布结束】结束本回合的行动。每回合先宣布回合结束的牌手成为「先手牌手」。", | |
"contentraw": "从「先手牌手」开始,双方「轮流进行行动」。可以进行的行动有:\\n<color=#FFE14BFF>【使用技能】</color>支付所需费用,使用「出战角色」的技能。\\n<color=#FFE14BFF>【切换角色】</color>支付1个任意元素骰,切换「出战角色」。\\n<color=#FFE14BFF>【打出手牌】</color>支付所需费用,打出手牌。\\n<color=#FFE14BFF>【元素调和】</color>丢弃一张手牌,转换一个元素骰的类型。\\n<color=#FFE14BFF>【宣布结束】</color>结束本回合的行动。每回合先宣布回合结束的牌手成为「先手牌手」。", | |
"title": "行动阶段", | |
"titleraw": "行动阶段" | |
}, | |
{ | |
"content": "在行动阶段中所有牌手都「宣布回合结束」后,进入「结束阶段」。\n1、从「先手牌手」开始,处理在「结束阶段」触发的卡牌效果。\n2、每位牌手从自己的牌堆中抓2张牌。\n3、开始新的回合!", | |
"contentraw": "在行动阶段中所有牌手都「宣布回合结束」后,进入「结束阶段」。\\n1、从「先手牌手」开始,处理在「结束阶段」触发的卡牌效果。\\n2、每位牌手从自己的牌堆中抓2张牌。\\n3、开始新的回合!", | |
"title": "结束阶段", | |
"titleraw": "结束阶段" | |
} | |
] | |
}, | |
"specialentry": { | |
"id": 8, | |
"name": "特殊词条", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "当「料理」事件牌对角色生效后,角色会进入「饱腹」状态。\n处于「饱腹」状态下的角色,无法成为其他「料理」事件牌的目标,也无法受到其他「料理」事件牌的效果影响。\n「饱腹」状态会在回合结束或角色被击倒时解除。\n另外,打出具有「复苏」效果的「料理」事件牌后,本回合内就不能打出其他具有「复苏」效果的「料理」事件牌了。", | |
"contentraw": "当「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌对角色生效后,角色会进入「饱腹」状态。\\n处于「饱腹」状态下的角色,无法成为其他「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌的目标,也无法受到其他「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌的效果影响。\\n「饱腹」状态会在回合结束或角色被击倒时解除。\\n另外,打出具有「复苏」效果的「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌后,本回合内就不能打出其他具有「复苏」效果的「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌了。", | |
"title": "料理", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#3101}料理" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果会提供「护盾」,来保护特定角色。\n「护盾」所保护的角色受到伤害时,将会消耗「护盾值」来抵消伤害。", | |
"contentraw": "一些效果会提供「护盾」,来保护特定角色。\\n「护盾」所保护的角色受到伤害时,将会消耗「护盾值」来抵消伤害。", | |
"title": "护盾", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#4007}护盾" | |
}, | |
{ | |
"content": "在一场对局中,每位牌手只能使用一张「秘传」卡牌。\n「秘传」卡牌一定在你的起始手牌中。(当牌组中的「秘传」卡牌数量大于起始手牌数时,秘传卡牌将随机出现在起始手牌中。)", | |
"contentraw": "在一场对局中,每位牌手只能使用一张「{SPRITE_PRESET#3007}秘传」卡牌。\\n「{SPRITE_PRESET#3007}秘传」卡牌一定在你的起始手牌中。(当牌组中的「{SPRITE_PRESET#3007}秘传」卡牌数量大于起始手牌数时,秘传卡牌将随机出现在起始手牌中。)", | |
"title": "秘传", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#3007}秘传" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些卡牌或状态会具有「可用次数」限制。\n每次触发这张牌的效果,都会消耗1次「可用次数」。\n「可用次数」耗尽后,会立刻弃置这张牌。", | |
"contentraw": "一些卡牌或状态会具有「可用次数」限制。\\n每次触发这张牌的效果,都会消耗1次「可用次数」。\\n「可用次数」耗尽后,会立刻弃置这张牌。", | |
"title": "可用次数", | |
"titleraw": "可用次数" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些卡牌或状态会具有「持续回合」限制。\n每个结束阶段,都会使「持续回合」-1。\n「持续回合」耗尽后,会立刻弃置这张牌。", | |
"contentraw": "一些卡牌或状态会具有「持续回合」限制。\\n每个结束阶段,都会使「持续回合」-1。\\n「持续回合」耗尽后,会立刻弃置这张牌。", | |
"title": "持续回合", | |
"titleraw": "持续回合" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果会造成「穿透伤害」。\n「穿透伤害」不会受到其他效果的伤害加成,但是也不会被护盾等效果抵消。", | |
"contentraw": "一些效果会造成「穿透伤害」。\\n「穿透伤害」不会受到其他效果的伤害加成,但是也不会被护盾等效果抵消。", | |
"title": "穿透伤害", | |
"titleraw": "穿透伤害" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些「行动牌」会具有「战斗行动」规则。\n打出具有此规则的手牌,将被视为进行战斗行动,而非通常的快速行动。", | |
"contentraw": "一些「行动牌」会具有「战斗行动」规则。\\n打出具有此规则的手牌,将被视为进行战斗行动,而非通常的快速行动。", | |
"title": "战斗行动(行动牌)", | |
"titleraw": "战斗行动(行动牌)" | |
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{ | |
"content": "我方行动开始前,如果元素骰总数为偶数,则进行的「普通攻击」将被视为「重击」。", | |
"contentraw": "我方行动开始前,如果元素骰总数为偶数,则进行的「普通攻击」将被视为「重击」。", | |
"title": "重击", | |
"titleraw": "重击" | |
}, | |
{ | |
"content": "角色被切换为「出战角色」后,本回合内的下一个战斗行动若为「普通攻击」,则被视为「下落攻击」。", | |
"contentraw": "角色被切换为「出战角色」后,本回合内的下一个战斗行动若为「普通攻击」,则被视为「下落攻击」。", | |
"title": "下落攻击", | |
"titleraw": "下落攻击" | |
} | |
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}, | |
"takeaction": { | |
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"name": "进行行动", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "在行动阶段中可以进行的「行动」,分为「战斗行动」和「快速行动」。\n【战斗行动】完成一个战斗行动后,就会轮到对方行动。「使用技能」「切换角色」「宣布结束」是战斗行动。\n【快速行动】完成一个快速行动后,我方可以继续行动。「打出手牌」和「元素调和」是快速行动。", | |
"contentraw": "在行动阶段中可以进行的「行动」,分为「战斗行动」和「快速行动」。\\n<color=#FFE14BFF>【战斗行动】</color>完成一个战斗行动后,就会轮到对方行动。「使用技能」「切换角色」「宣布结束」是战斗行动。\\n<color=#FFE14BFF>【快速行动】</color>完成一个快速行动后,我方可以继续行动。「打出手牌」和「元素调和」是快速行动。", | |
"title": "行动", | |
"titleraw": "行动" | |
}, | |
{ | |
"content": "用元素骰支付所需的费用,使我方「出战角色」使用技能攻击对方的「出战角色」。\n角色每次使用「普通攻击」或「元素战技」后,会获得1点「充能」。\n角色「充能」达到上限后,可以花费所有「充能」来使用威力强大的「元素爆发」!", | |
"contentraw": "用元素骰支付所需的费用,使我方「出战角色」使用技能攻击对方的「出战角色」。\\n角色每次使用「普通攻击」或「元素战技」后,会获得1点「充能」。\\n角色「充能」达到上限后,可以花费所有「充能」来使用威力强大的「元素爆发」!", | |
"title": "战斗行动【使用技能】", | |
"titleraw": "战斗行动【使用技能】" | |
}, | |
{ | |
"content": "支付1个任意类型的元素骰,将一个我方的「后台角色」切换为「出战角色」。", | |
"contentraw": "支付1个任意类型的元素骰,将一个我方的「后台角色」切换为「出战角色」。", | |
"title": "战斗行动【切换角色】", | |
"titleraw": "战斗行动【切换角色】" | |
}, | |
{ | |
"content": "用元素骰支付所需的费用,打出一张手牌。手牌分为以下类型:\n【装备牌】装备在一个角色身上,提供效果强化这个角色。\n【支援牌】放置在我方支援区,持续地发挥支援效果。\n【事件牌】打出后,一次性地结算所有效果。", | |
"contentraw": "用元素骰支付所需的费用,打出一张手牌。手牌分为以下类型:\\n<color=#FFE14BFF>【装备牌】</color>装备在一个角色身上,提供效果强化这个角色。\\n<color=#FFE14BFF>【支援牌】</color>放置在我方支援区,持续地发挥支援效果。\\n<color=#FFE14BFF>【事件牌】</color>打出后,一次性地结算所有效果。", | |
"title": "快速行动【打出手牌】", | |
"titleraw": "快速行动【打出手牌】" | |
}, | |
{ | |
"content": "丢弃一张手牌,将一个元素骰转换成我方当前「出战角色」的元素类型。", | |
"contentraw": "丢弃一张手牌,将一个元素骰转换成我方当前「出战角色」的元素类型。", | |
"title": "快速行动【元素调和】", | |
"titleraw": "快速行动【元素调和】" | |
}, | |
{ | |
"content": "放弃本回合的行动,「宣布回合结束」。\n先「宣布回合结束」的牌手会成为「先手牌手」,并在下回合的行动阶段优先行动。\n这之后,未「宣布回合结束」的牌手可以继续行动,直到「宣布回合结束」。\n双方都「宣布回合结束」后,行动阶段结束,进入本回合的「结束阶段」。", | |
"contentraw": "放弃本回合的行动,「宣布回合结束」。\\n先「宣布回合结束」的牌手会成为「先手牌手」,并在下回合的行动阶段优先行动。\\n这之后,未「宣布回合结束」的牌手可以继续行动,直到「宣布回合结束」。\\n双方都「宣布回合结束」后,行动阶段结束,进入本回合的「结束阶段」。", | |
"title": "战斗行动【宣布结束】", | |
"titleraw": "战斗行动【宣布结束】" | |
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] | |
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"meta": { | |
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"elementalreactionseffects": "元素反应·效果", | |
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"《七圣召唤》": "geniusinvokationtcg", | |
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"回合流程": "roundflow", | |
"游戏区域": "gamearea", | |
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