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aae9334
{ | |
"items": { | |
"elementalreactionseffects": { | |
"id": 6, | |
"name": "元素反應·效果", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "本傷害+2", | |
"contentraw": "本傷害+2", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "融化", | |
"titleraw": "融化" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+2", | |
"contentraw": "本傷害+2", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "蒸發", | |
"titleraw": "蒸發" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+2;如果目標是「出戰角色」,就強制切換到下一個角色", | |
"contentraw": "本傷害+2;如果目標是「出戰角色」,就強制切換到下一個角色", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_PYRO" | |
}, | |
"title": "超載", | |
"titleraw": "超載" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,對目標以外的所有敵方角色造成1點穿透傷害", | |
"contentraw": "本傷害+1,對目標以外的所有敵方角色造成1點穿透傷害", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_CRYO" | |
}, | |
"title": "超導", | |
"titleraw": "超導" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,對目標以外的所有敵方角色造成1點穿透傷害", | |
"contentraw": "本傷害+1,對目標以外的所有敵方角色造成1點穿透傷害", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_HYDRO" | |
}, | |
"title": "感電", | |
"titleraw": "感電" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,使目標角色附屬[凍結]狀態:\n角色無法使用技能(狀態持續到回合結束為止);\n角色受到火元素傷害或物理傷害時傷害值+2,並移除此狀態。", | |
"contentraw": "本傷害+1,使目標角色附屬<color=#FFFFFFFF>[凍結]</color>狀態:\\n角色<color=#FFFFFFFF>無法使用技能</color>(狀態持續到回合結束為止);\\n角色受到{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素傷害</color>或{SPRITE_PRESET#2100}<color=#FFFFFFFF>物理傷害</color>時傷害值+2,並移除此狀態。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_HYDRO" | |
}, | |
"title": "凍結", | |
"titleraw": "凍結" | |
}, | |
{ | |
"content": "對目標以外的所有敵方角色造成1點冰元素傷害", | |
"contentraw": "對目標以外的所有敵方角色造成1點{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>冰元素傷害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "擴散", | |
"titleraw": "擴散" | |
}, | |
{ | |
"content": "對目標以外的所有敵方角色造成1點水元素傷害", | |
"contentraw": "對目標以外的所有敵方角色造成1點{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水元素傷害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "擴散", | |
"titleraw": "擴散" | |
}, | |
{ | |
"content": "對目標以外的所有敵方角色造成1點火元素傷害", | |
"contentraw": "對目標以外的所有敵方角色造成1點{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素傷害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "擴散", | |
"titleraw": "擴散" | |
}, | |
{ | |
"content": "對目標以外的所有敵方角色造成1點雷元素傷害", | |
"contentraw": "對目標以外的所有敵方角色造成1點{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素傷害</color>", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO" | |
}, | |
"title": "擴散", | |
"titleraw": "擴散" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,提供1點護盾,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"contentraw": "本傷害+1,提供1點{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>護盾</color>,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "結晶", | |
"titleraw": "結晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,提供1點護盾,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"contentraw": "本傷害+1,提供1點{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>護盾</color>,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "結晶", | |
"titleraw": "結晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,提供1點護盾,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"contentraw": "本傷害+1,提供1點{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>護盾</color>,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "結晶", | |
"titleraw": "結晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,提供1點護盾,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"contentraw": "本傷害+1,提供1點{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>護盾</color>,保護我方出戰角色(護盾值可疊加,最多2點)。", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO" | |
}, | |
"title": "結晶", | |
"titleraw": "結晶" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,生成[燃燒烈焰]:\n結束階段:造成1點火元素傷害。(可用次數1,最多疊加到2)", | |
"contentraw": "本傷害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>燃燒烈焰</color>]:\\n結束階段:造成1點{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素傷害</color>。(可用次數1,最多疊加到2)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "燃燒", | |
"titleraw": "燃燒" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,生成[草原核]:\n我方對敵方出戰角色造成火元素傷害或雷元素傷害時,傷害值+2。(可用次數1)", | |
"contentraw": "本傷害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>草原核</color>]:\\n我方對敵方出戰角色造成{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火元素傷害</color>或{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素傷害</color>時,傷害值+2。(可用次數1)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "綻放", | |
"titleraw": "綻放" | |
}, | |
{ | |
"content": "本傷害+1,生成[激化領域]:\n我方對敵方出戰角色造成雷元素傷害或草元素傷害時,傷害值+1。(可用次數2)", | |
"contentraw": "本傷害+1,生成[<color=#FFFFFFFF>激化領域</color>]:\\n我方對敵方出戰角色造成{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素傷害</color>或{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草元素傷害</color>時,傷害值+1。(可用次數2)", | |
"reaction": { | |
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO", | |
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO" | |
}, | |
"title": "原激化", | |
"titleraw": "原激化" | |
} | |
] | |
}, | |
"elementalreactionsrules": { | |
"id": 5, | |
"name": "元素反應·規則", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "角色在受到冰、水、火、雷、草的「元素傷害」時,會附著對應類型的元素。\n(風元素傷害和岩元素傷害,無法進行元素附著。)", | |
"contentraw": "角色在受到{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>冰</color>、{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水</color>、{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>火</color>、{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷</color>、{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草</color>的「元素傷害」時,會<color=#FFE14BFF>附著</color>對應類型的元素。\\n({SPRITE_PRESET#2105}<color=#80FFD7FF>風元素傷害</color>和{SPRITE_PRESET#2106}<color=#FFE699FF>岩元素傷害</color>,無法進行元素附著。)", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_12", | |
"title": "元素附著", | |
"titleraw": "元素附著" | |
}, | |
{ | |
"content": "對已經具有「元素附著」的目標:\n(1)造成特定類型的「元素傷害」時,會引發「元素反應」。\n(2)以非傷害的形式施加特定類型的「元素附著」時也會引發「元素反應」。結算這類「元素反應」效果時,會忽略所有傷害類效果。", | |
"contentraw": "對已經具有<color=#FFE14BFF>「元素附著」</color>的目標:\\n(1)造成特定類型的<color=#FFE14BFF>「元素傷害」</color>時,會引發「元素反應」。\\n(2)以非傷害的形式施加特定類型的「元素附著」時也會引發「元素反應」。結算這類「元素反應」效果時,會忽略所有傷害類效果。", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_13", | |
"title": "元素反應規則", | |
"titleraw": "元素反應規則" | |
} | |
] | |
}, | |
"gamearea": { | |
"id": 4, | |
"name": "遊戲區域", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "在《七聖召喚》的對局中,卡牌會被放在如下區域:", | |
"contentraw": "在《七聖召喚》的對局中,卡牌會被放在如下區域:", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_14", | |
"title": "", | |
"titleraw": "" | |
}, | |
{ | |
"content": "遊戲開始後,牌組中所有「角色牌」都會被放置在角色區。\n(1)角色牌的左上角會顯示角色「生命值」。「生命值」會在角色受到傷害後扣減,角色的「生命值」為0後將被「擊倒」。\n(2)角色牌的右邊會顯示角色「充能」。角色「充能」達到上限後,就能使用威力強大的「元素爆發」!\n(3)每位牌手都會有一名「出戰角色」。只有「出戰角色」才能使用技能,同時只有「出戰角色」會受到對方的技能攻擊。成為「出戰角色」的角色牌,會透過向前擺放一段距離表示。\n(4)其他未出戰的角色稱為「後臺角色」。可以透過「切換角色」行動將他們切換為「出戰角色」。\n(5)如果「出戰角色」被擊倒,牌手就需要選擇一個「後臺角色」成為新的「出戰角色」。", | |
"contentraw": "遊戲開始後,牌組中所有「角色牌」都會被放置在角色區。\\n(1)角色牌的左上角會顯示角色「生命值」。「生命值」會在角色受到傷害後扣減,角色的「生命值」為0後將被「擊倒」。\\n(2)角色牌的右邊會顯示角色「充能」。角色「充能」達到上限後,就能使用威力強大的「元素爆發」!\\n(3)每位牌手都會有一名「出戰角色」。只有「出戰角色」才能使用技能,同時只有「出戰角色」會受到對方的技能攻擊。成為「出戰角色」的角色牌,會透過向前擺放一段距離表示。\\n(4)其他未出戰的角色稱為「後臺角色」。可以透過「切換角色」行動將他們切換為「出戰角色」。\\n(5)如果「出戰角色」被擊倒,牌手就需要選擇一個「後臺角色」成為新的「出戰角色」。", | |
"title": "I.角色區", | |
"titleraw": "I.角色區" | |
}, | |
{ | |
"content": "每張「角色牌」,都可以附屬「裝備牌」、「狀態」、「出戰狀態」。\n(1)「裝備牌」打出給角色後,會附屬在角色牌上。每個角色最多裝備一張「武器」裝備、一張「聖遺物」裝備,和任意張其他類型的裝備。\n(2)一些角色技能會生成「狀態」,並附屬在角色牌上。\n(3)一些角色技能會生成「出戰狀態」,並附屬在出戰的角色上。出戰角色被切換為後臺角色時,「出戰狀態」會轉移到新的出戰角色上。", | |
"contentraw": "每張「角色牌」,都可以附屬「裝備牌」、「狀態」、「出戰狀態」。\\n(1)「裝備牌」打出給角色後,會附屬在角色牌上。每個角色最多裝備一張「武器」裝備、一張「聖遺物」裝備,和任意張其他類型的裝備。\\n(2)一些角色技能會生成「狀態」,並附屬在角色牌上。\\n(3)一些角色技能會生成「出戰狀態」,並附屬在出戰的角色上。出戰角色被切換為後臺角色時,「出戰狀態」會轉移到新的出戰角色上。", | |
"title": "II.角色附屬", | |
"titleraw": "II.角色附屬" | |
}, | |
{ | |
"content": "「支援牌」打出後,會放置在支援區。\n支援區最多放置4張「支援牌」。占滿後打出新的支援牌時,需要先選擇一張支援區內的支援牌棄置。\n(同時結算多個支援牌效果時,會按照支援區的排列順序依次結算。)", | |
"contentraw": "「支援牌」打出後,會放置在支援區。\\n支援區最多放置4張「支援牌」。占滿後打出新的支援牌時,需要先選擇一張支援區內的支援牌棄置。\\n(同時結算多個支援牌效果時,會按照支援區的排列順序依次結算。)", | |
"title": "III.支援區", | |
"titleraw": "III.支援區" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些角色技能會在召喚物區生成「召喚物」。\n召喚物區最多放置4個「召喚物」。占滿後,無法生成新的「召喚物」。\n(同時結算多個召喚物效果時,會按照召喚物區的排列順序依次結算。)", | |
"contentraw": "一些角色技能會在召喚物區生成「召喚物」。\\n召喚物區最多放置4個「召喚物」。占滿後,無法生成新的「召喚物」。\\n(同時結算多個召喚物效果時,會按照召喚物區的排列順序依次結算。)", | |
"title": "IV.召喚物區", | |
"titleraw": "IV.召喚物區" | |
}, | |
{ | |
"content": "遊戲開始前,將牌組中的所有「行動牌」洗混,形成「牌庫」。\n進行「抽牌」時,會從「牌庫」頂部抽取「行動牌」加入手牌。此時如果「牌庫」中已經沒有卡牌,則牌手不會獲得手牌。", | |
"contentraw": "遊戲開始前,將牌組中的所有「行動牌」洗混,形成「牌庫」。\\n進行「抽牌」時,會從「牌庫」頂部抽取「行動牌」加入手牌。此時如果「牌庫」中已經沒有卡牌,則牌手不會獲得手牌。", | |
"title": "V.牌庫", | |
"titleraw": "V.牌庫" | |
}, | |
{ | |
"content": "遊戲開始後,從「牌庫」中抽5張牌,作為初始的「手牌」。\n每個回合結束時,雙方各抽2張牌。\n只有「手牌」中的行動牌可以被打出和用於元素調和。\n「手牌」上限為10張,達到上限後抽到的牌會自動棄置。", | |
"contentraw": "遊戲開始後,從「牌庫」中抽5張牌,作為初始的「手牌」。\\n每個回合結束時,雙方各抽2張牌。\\n只有「手牌」中的行動牌可以被打出和用於元素調和。\\n「手牌」上限為10張,達到上限後抽到的牌會自動棄置。", | |
"title": "VI.手牌", | |
"titleraw": "VI.手牌" | |
} | |
] | |
}, | |
"geniusinvokationtcg": { | |
"id": 1, | |
"name": "《七聖召喚》", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "《七聖召喚》是一款節奏緊湊、對抗激烈的卡牌類對戰桌遊。\n構築好由「角色牌」和「行動牌」組成的牌組,與{F#妳}{M#你}的對手展開激烈的對局!", | |
"contentraw": "#《七聖召喚》是一款節奏緊湊、對抗激烈的卡牌類對戰桌遊。\\n構築好由「角色牌」和「行動牌」組成的牌組,與{F#妳}{M#你}的對手展開激烈的對局!", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_01", | |
"title": "《七聖召喚》簡介", | |
"titleraw": "《七聖召喚》簡介" | |
}, | |
{ | |
"content": "(1)雙方牌手各抽5張起始手牌。然後,雙方各有一次機會替換任意數量的手牌。\n(2)雙方各自選擇一張自己的「角色牌」作為「出戰角色」。", | |
"contentraw": "(1)雙方牌手各抽5張起始手牌。然後,雙方各有一次機會替換任意數量的手牌。\\n(2)雙方各自選擇一張自己的「角色牌」作為「出戰角色」。", | |
"title": "遊戲準備", | |
"titleraw": "遊戲準備" | |
}, | |
{ | |
"content": "《七聖召喚》的對局開始後,每個回合都會按照以下順序進行:\n(1)「擲骰階段」雙方重新獲得8個元素骰子,進行投擲。\n(2)「行動階段」雙方輪流進行行動,直到雙方都宣佈回合結束。\n(3)「結束階段」雙方各抽2張牌。", | |
"contentraw": "《七聖召喚》的對局開始後,每個回合都會按照以下順序進行:\\n(1)「擲骰階段」雙方重新獲得8個元素骰子,進行投擲。\\n(2)「行動階段」雙方輪流進行行動,直到雙方都宣佈回合結束。\\n(3)「結束階段」雙方各抽2張牌。", | |
"title": "對局流程", | |
"titleraw": "對局流程" | |
}, | |
{ | |
"content": "用{F#妳}{M#你}的「角色牌」發起攻擊,擊倒對方的「角色牌」!\n擊倒對方牌手的所有「角色牌」,即可獲得勝利!", | |
"contentraw": "#用{F#妳}{M#你}的「角色牌」發起攻擊,擊倒對方的「角色牌」!\\n擊倒對方牌手的所有「角色牌」,即可獲得勝利!", | |
"title": "勝利條件", | |
"titleraw": "勝利條件" | |
} | |
] | |
}, | |
"otherrules": { | |
"id": 7, | |
"name": "其他規則", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "打出需要費用的「行動牌」時,需要支付指定數量的、相同類型的元素骰。\n(萬能元素被視為和任何元素相同。)", | |
"contentraw": "打出需要{SPRITE_PRESET#1108}費用的「行動牌」時,需要支付指定數量的、相同類型的元素骰。\\n({SPRITE_PRESET#1111}萬能元素被視為和任何元素相同。)", | |
"title": "相同元素", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1108}相同元素" | |
}, | |
{ | |
"content": "打出需要費用的「行動牌」時,需要支付指定數量的元素骰,不限制元素骰的類型。", | |
"contentraw": "打出需要{SPRITE_PRESET#1109}費用的「行動牌」時,需要支付指定數量的元素骰,不限制元素骰的類型。", | |
"title": "無色元素", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1109}無色元素" | |
}, | |
{ | |
"content": "當角色的生命值被降為0,則在技能或效果結算完成後,角色就會被「擊倒」。\n此時,角色身上所附屬的裝備和狀態都會被棄置,充能會被清空。", | |
"contentraw": "當角色的生命值被降為0,則在技能或效果結算完成後,角色就會被「擊倒」。\\n此時,角色身上所附屬的裝備和狀態都會被棄置,充能會被清空。", | |
"title": "擊倒", | |
"titleraw": "擊倒" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果會使角色在生命值被降為0的時候「免於被擊倒」,並治療該角色到一定生命值。\n此時,角色不視為被「擊倒」過。(因此,角色所附屬的裝備和狀態不會被棄置,充能也不會被清空。)", | |
"contentraw": "一些效果會使角色在生命值被降為0的時候「免於被擊倒」,並治療該角色到一定生命值。\\n此時,角色不視為被「擊倒」過。(因此,角色所附屬的裝備和狀態不會被棄置,充能也不會被清空。)", | |
"title": "免於被擊倒", | |
"titleraw": "免於被擊倒" | |
}, | |
{ | |
"content": "當多個卡牌效果需要在同一個時間點結算時,會按照以下規則決定執行的順序:\n1.先結算目前牌手的所有卡牌效果,再結算對方牌手的卡牌效果。\n2.同屬於同一位牌手的卡牌效果,會按照以下順序進行結算:角色牌、角色裝備和狀態、陣營出戰狀態、召喚物、支援牌。\n3.同屬於同一位牌手的同類型卡牌效果,會按照進場的先後順序進行結算。", | |
"contentraw": "當多個卡牌效果需要在同一個時間點結算時,會按照以下規則決定執行的順序:\\n1.先結算目前牌手的所有卡牌效果,再結算對方牌手的卡牌效果。\\n2.同屬於同一位牌手的卡牌效果,會按照以下順序進行結算:角色牌、角色裝備和狀態、陣營出戰狀態、召喚物、支援牌。\\n3.同屬於同一位牌手的同類型卡牌效果,會按照進場的先後順序進行結算。", | |
"title": "結算順序", | |
"titleraw": "結算順序" | |
} | |
] | |
}, | |
"roundflow": { | |
"id": 2, | |
"name": "回合流程", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "每個回合,都會按照「擲骰階段」、「行動階段」、「結束階段」順序進行。", | |
"contentraw": "每個回合,都會按照「擲骰階段」、「行動階段」、「結束階段」順序進行。", | |
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_11", | |
"title": "回合流程", | |
"titleraw": "回合流程" | |
}, | |
{ | |
"content": "每回合的擲骰階段中,會擲8個「元素骰」。\n擲骰完成後,還有1次機會選擇任意數量元素骰進行「重擲」。\n每個「元素骰」,都可以擲出冰、水、火、雷、風、岩、草7種元素,以及可以當作任何元素使用的「萬能元素」。\n「元素骰」的數量上限為16個,達到此上限後將無法獲得更多「元素骰」。", | |
"contentraw": "每回合的擲骰階段中,會擲8個「元素骰」。\\n擲骰完成後,還有1次機會選擇任意數量元素骰進行「重擲」。\\n每個「元素骰」,都可以擲出冰、水、火、雷、風、岩、草7種元素,以及可以當作任何元素使用的「萬能元素」。\\n「元素骰」的數量上限為16個,達到此上限後將無法獲得更多「元素骰」。", | |
"title": "擲骰階段", | |
"titleraw": "擲骰階段" | |
}, | |
{ | |
"content": "從「先手牌手」開始,雙方「輪流進行行動」。可以進行的行動有:\n【使用技能】支付所需費用,使用「出戰角色」的技能。\n【切換角色】支付1個任意元素骰,切換「出戰角色」。\n【打出手牌】支付所需費用,打出手牌。\n【元素調和】丟棄一張手牌,轉換一個元素骰的類型。\n【宣佈結束】結束本回合的行動。每回合先宣佈回合結束的牌手成為「先手牌手」。", | |
"contentraw": "從「先手牌手」開始,雙方「輪流進行行動」。可以進行的行動有:\\n<color=#FFE14BFF>【使用技能】</color>支付所需費用,使用「出戰角色」的技能。\\n<color=#FFE14BFF>【切換角色】</color>支付1個任意元素骰,切換「出戰角色」。\\n<color=#FFE14BFF>【打出手牌】</color>支付所需費用,打出手牌。\\n<color=#FFE14BFF>【元素調和】</color>丟棄一張手牌,轉換一個元素骰的類型。\\n<color=#FFE14BFF>【宣佈結束】</color>結束本回合的行動。每回合先宣佈回合結束的牌手成為「先手牌手」。", | |
"title": "行動階段", | |
"titleraw": "行動階段" | |
}, | |
{ | |
"content": "在行動階段中所有牌手都「宣佈回合結束」後,進入「結束階段」。\n1、從「先手牌手」開始,處理在「結束階段」觸發的卡牌效果。\n2、每位牌手從自己的牌庫中抽2張牌。\n3、開始新的回合!", | |
"contentraw": "在行動階段中所有牌手都「宣佈回合結束」後,進入「結束階段」。\\n1、從「先手牌手」開始,處理在「結束階段」觸發的卡牌效果。\\n2、每位牌手從自己的牌庫中抽2張牌。\\n3、開始新的回合!", | |
"title": "結束階段", | |
"titleraw": "結束階段" | |
} | |
] | |
}, | |
"specialentry": { | |
"id": 8, | |
"name": "特殊詞條", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "當「料理」事件牌對角色生效後,角色會進入「飽腹」狀態。\n處於「飽腹」狀態下的角色,無法成為其他「料理」事件牌的目標,也無法受到其他「料理」事件牌的效果影響。\n「飽腹」狀態會在回合結束或角色被擊倒時解除。\n另外,打出具有「復甦」效果的「料理」事件牌後,本回合內就不能打出其他具有「復甦」效果的「料理」事件牌了。", | |
"contentraw": "當「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌對角色生效後,角色會進入「飽腹」狀態。\\n處於「飽腹」狀態下的角色,無法成為其他「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌的目標,也無法受到其他「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌的效果影響。\\n「飽腹」狀態會在回合結束或角色被擊倒時解除。\\n另外,打出具有「復甦」效果的「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌後,本回合內就不能打出其他具有「復甦」效果的「{SPRITE_PRESET#3101}料理」事件牌了。", | |
"title": "料理", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#3101}料理" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果會提供「護盾」,來保護特定角色。\n「護盾」所保護的角色受到傷害時,將會消耗「護盾值」來抵消傷害。", | |
"contentraw": "一些效果會提供「護盾」,來保護特定角色。\\n「護盾」所保護的角色受到傷害時,將會消耗「護盾值」來抵消傷害。", | |
"title": "護盾", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#4007}護盾" | |
}, | |
{ | |
"content": "在一場對局中,每位牌手只能使用一張「秘傳」卡牌。\n「秘傳」卡牌一定在{F#妳}{M#你}的起始手牌中。(當牌組中的「秘傳」卡牌數量大於起始手牌數時,秘傳卡牌將隨機出現在起始手牌中。)", | |
"contentraw": "#在一場對局中,每位牌手只能使用一張「{SPRITE_PRESET#3007}秘傳」卡牌。\\n「{SPRITE_PRESET#3007}秘傳」卡牌一定在{F#妳}{M#你}的起始手牌中。(當牌組中的「{SPRITE_PRESET#3007}秘傳」卡牌數量大於起始手牌數時,秘傳卡牌將隨機出現在起始手牌中。)", | |
"title": "秘傳", | |
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#3007}秘傳" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些卡牌或狀態會具有「可用次數」限制。\n每次觸發這張牌的效果,都會消耗1次「可用次數」。\n「可用次數」耗盡後,會立刻棄置這張牌。", | |
"contentraw": "一些卡牌或狀態會具有「可用次數」限制。\\n每次觸發這張牌的效果,都會消耗1次「可用次數」。\\n「可用次數」耗盡後,會立刻棄置這張牌。", | |
"title": "可用次數", | |
"titleraw": "可用次數" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些卡牌或狀態會具有「持續回合」限制。\n每個結束階段,都會使「持續回合」-1。\n「持續回合」耗盡後,會立刻棄置這張牌。", | |
"contentraw": "一些卡牌或狀態會具有「持續回合」限制。\\n每個結束階段,都會使「持續回合」-1。\\n「持續回合」耗盡後,會立刻棄置這張牌。", | |
"title": "持續回合", | |
"titleraw": "持續回合" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些效果會造成「穿透傷害」。\n「穿透傷害」不會受到其他效果的傷害加成,但是也不會被護盾等效果抵消。", | |
"contentraw": "一些效果會造成「穿透傷害」。\\n「穿透傷害」不會受到其他效果的傷害加成,但是也不會被護盾等效果抵消。", | |
"title": "穿透傷害", | |
"titleraw": "穿透傷害" | |
}, | |
{ | |
"content": "一些「行動牌」會具有「戰鬥行動」規則。\n打出具有此規則的手牌,將被視為進行戰鬥行動,而非通常的快速行動。", | |
"contentraw": "一些「行動牌」會具有「戰鬥行動」規則。\\n打出具有此規則的手牌,將被視為進行戰鬥行動,而非通常的快速行動。", | |
"title": "戰鬥行動(行動牌)", | |
"titleraw": "戰鬥行動(行動牌)" | |
}, | |
{ | |
"content": "我方行動開始前,如果元素骰總數為偶數,則進行的「普通攻擊」將被視為「重擊」。", | |
"contentraw": "我方行動開始前,如果元素骰總數為偶數,則進行的「普通攻擊」將被視為「重擊」。", | |
"title": "重擊", | |
"titleraw": "重擊" | |
}, | |
{ | |
"content": "角色被切換為「出戰角色」後,本回合內的下一個戰鬥行動若為「普通攻擊」,則被視為「下落攻擊」。", | |
"contentraw": "角色被切換為「出戰角色」後,本回合內的下一個戰鬥行動若為「普通攻擊」,則被視為「下落攻擊」。", | |
"title": "下落攻擊", | |
"titleraw": "下落攻擊" | |
} | |
] | |
}, | |
"takeaction": { | |
"id": 3, | |
"name": "展開行動", | |
"rules": [ | |
{ | |
"content": "在行動階段中可以進行的「行動」,分為「戰鬥行動」和「快速行動」。\n【戰鬥行動】完成一個戰鬥行動後,就會輪到對方行動。「使用技能」、「切換角色」、「宣佈結束」是戰鬥行動。\n【快速行動】完成一個快速行動後,我方可以繼續行動。「打出手牌」和「元素調和」是快速行動。", | |
"contentraw": "在行動階段中可以進行的「行動」,分為「戰鬥行動」和「快速行動」。\\n<color=#FFE14BFF>【戰鬥行動】</color>完成一個戰鬥行動後,就會輪到對方行動。「使用技能」、「切換角色」、「宣佈結束」是戰鬥行動。\\n<color=#FFE14BFF>【快速行動】</color>完成一個快速行動後,我方可以繼續行動。「打出手牌」和「元素調和」是快速行動。", | |
"title": "行動", | |
"titleraw": "行動" | |
}, | |
{ | |
"content": "用元素骰支付所需的費用,使我方「出戰角色」使用技能攻擊對方的「出戰角色」。\n角色每次使用「普通攻擊」或「元素戰技」後,會獲得1點「充能」。\n角色「充能」達到上限後,可以花費所有「充能」來使用威力強大的「元素爆發」!", | |
"contentraw": "用元素骰支付所需的費用,使我方「出戰角色」使用技能攻擊對方的「出戰角色」。\\n角色每次使用「普通攻擊」或「元素戰技」後,會獲得1點「充能」。\\n角色「充能」達到上限後,可以花費所有「充能」來使用威力強大的「元素爆發」!", | |
"title": "戰鬥行動【使用技能】", | |
"titleraw": "戰鬥行動【使用技能】" | |
}, | |
{ | |
"content": "支付1個任意類型的元素骰,將一個我方的「後臺角色」切換為「出戰角色」。", | |
"contentraw": "支付1個任意類型的元素骰,將一個我方的「後臺角色」切換為「出戰角色」。", | |
"title": "戰鬥行動【切換角色】", | |
"titleraw": "戰鬥行動【切換角色】" | |
}, | |
{ | |
"content": "用元素骰支付所需的費用,打出一張手牌。手牌分為以下類型:\n【裝備牌】裝備在一個角色身上,提供效果強化這個角色。\n【支援牌】放置在我方支援區,持續地發揮支援效果。\n【事件牌】打出後,一次性地結算所有效果。", | |
"contentraw": "用元素骰支付所需的費用,打出一張手牌。手牌分為以下類型:\\n<color=#FFE14BFF>【裝備牌】</color>裝備在一個角色身上,提供效果強化這個角色。\\n<color=#FFE14BFF>【支援牌】</color>放置在我方支援區,持續地發揮支援效果。\\n<color=#FFE14BFF>【事件牌】</color>打出後,一次性地結算所有效果。", | |
"title": "快速行動【打出手牌】", | |
"titleraw": "快速行動【打出手牌】" | |
}, | |
{ | |
"content": "丟棄一張手牌,將一個元素骰轉換成我方目前「出戰角色」的元素類型。", | |
"contentraw": "丟棄一張手牌,將一個元素骰轉換成我方目前「出戰角色」的元素類型。", | |
"title": "快速行動【元素調和】", | |
"titleraw": "快速行動【元素調和】" | |
}, | |
{ | |
"content": "放棄本回合的行動,「宣佈回合結束」。\n先「宣佈回合結束」的牌手會成為「先手牌手」,並在下回合的行動階段優先行動。\n這之後,未「宣佈回合結束」的牌手可以繼續行動,直到「宣佈回合結束」。\n雙方都「宣佈回合結束」後,行動階段結束,進入本回合的「結束階段」。", | |
"contentraw": "放棄本回合的行動,「宣佈回合結束」。\\n先「宣佈回合結束」的牌手會成為「先手牌手」,並在下回合的行動階段優先行動。\\n這之後,未「宣佈回合結束」的牌手可以繼續行動,直到「宣佈回合結束」。\\n雙方都「宣佈回合結束」後,行動階段結束,進入本回合的「結束階段」。", | |
"title": "戰鬥行動【宣佈結束】", | |
"titleraw": "戰鬥行動【宣佈結束】" | |
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] | |
} | |
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"meta": { | |
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"namemap": { | |
"elementalreactionseffects": "元素反應·效果", | |
"elementalreactionsrules": "元素反應·規則", | |
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"geniusinvokationtcg": "《七聖召喚》", | |
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"specialentry": "特殊詞條", | |
"takeaction": "展開行動" | |
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"names": { | |
"《七聖召喚》": "geniusinvokationtcg", | |
"元素反應·效果": "elementalreactionseffects", | |
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"其他規則": "otherrules", | |
"回合流程": "roundflow", | |
"展開行動": "takeaction", | |
"特殊詞條": "specialentry", | |
"遊戲區域": "gamearea" | |
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