关于人工智能错误算法的认识 改正及思考
Main Concerns of Gaming Experience Towards Web 3.0
多人游戏中的帧同步策略
率土类SLG游戏伤害数值拆解:以秦皇汉武为例
抛下“成功”的光环,也许这才是大多数独立游戏人的真实写照……
游戏引擎场景编辑器实现:Direct3D只绘制一次
RTS手游,想找投资发行,孤注一掷最后换来的是迷茫
游戏开发手记:一款精英敌机的设计与制作
独立游戏人站起来!!
“树枝”也能吸引玩家?游戏中资源的价值究竟要如何设计?
没经验,没人脉,没背景......这样的游戏创业者也能拉到投资?
掌握这些剧情吸引力的法则,你也能写出让人感同身受的游戏故事
剧情策划的工具箱里有哪些宝藏?这15篇文章帮你撬动叙事的门扉
错过等一年!2023 GWB腾讯独立游戏大奖赛报名仅剩6天
这场圆桌直播,投资人亲自教你怎样融资!
ACT+Roguelike!这款创新的复古游戏能否重现街机黄金时代
状态机?大错特错!动作游戏的动作系统是这样做的
大厂的游戏都在卖什么?
头部游戏付费流水10亿之后,我们总结了他们的抽奖设计方法论
游戏活动设计心理学(45个)
【挫败模型】玩家经常遇到的挫败与解决方案
这个1998年就发行的经典系列游戏,如何跨平台保留醇正的游戏体验?
创新设计+AI辅助,这款独树一帜的模拟经营游戏带来了哪些惊喜?
GWB开发者社区规范
游戏界面动效设计中的隐喻
游戏人大考!答题赢好礼!
开放世界的引导怎么做?《王国之泪》给出了新的答案
育碧顶级专家分享!用《纪元1800》的案例,讲透跨平台移植的要点
这10篇文章,带你摸透模拟经营的本质!
从《霓虹深渊:无限》看“最畅销独立游戏”是如何改编成热门手游的?
如何玩一个游戏
二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性
【游戏数学建模】微分方程在游戏经济建模中的应用
两部作品都在TapTap上获得高分!如何平衡独立游戏的商业性?
直播有奖!变革时代,探索独立游戏发展“新门道”
两年时间,超过30个游戏DEMO迭代,这款双人合作玩法独游将带来怎样的惊喜?
在《王国之泪》发售前,我们好好聊聊什么是“开放世界”
从0开始做个Brotato(3):理解Unity的EC
AIGC技术经验分享:10小时制作出一款游戏!
这款仅2人开发的作品,号称“玩家每次打开都会有独一无二的游戏体验”
游戏尚未完成,资金即将耗尽——怎么办?
影响射击游戏乐趣的重要因素——我们常说的“枪械手感”到底怎么影响玩家体验的?
这种大幅减少成本的方式,让你在研发途中事半功倍!
游戏机制设计:资源管理挑战与游戏中的AI设计
游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏中的反欲望设计
游戏心理学研究:以《辐射:新维加斯》为例浅谈游戏剧情选择中的情感设计
游戏心理学研究:德西过度理由效应
游戏心理学研究:娃娃脸效应
广告人转行做独游——“我觉得现在这个时代是独立游戏最舒服的时候”
经济平衡怎么做?一文扫清3种经济平衡难题!
三年时间,他们用“不知天高地厚”的研发思维,做出了一款9.3分的“非主流”独立游戏
惊了!这个历史悠久的品类,居然还能这样玩?
最适合独立开发者的零成本宣传渠道,也许你从未尝试过
两年时间做出爆款!这个团队的两大秘诀:错位竞争+专家助力
Unity Pro 2021.3.6f1 UnityHub 3.0.1 Win 安装图解
我是如何用4个月从0到1独自开发一款游戏?
独立游戏伴我同行——GWB更文挑战活动
游戏基础知识:游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向
动作+生存+潜行+塔防……一个人花费五年开发的游戏可以“奇特”到什么地步?
【已公布】有奖话题 | “做完一款游戏只要60秒”,这让整个游戏圈都炸了!
靠一只“萝卜头”出圈,狂揽500万预约,这款国风经营游戏为我们带来了哪些惊喜?
由“一根树枝”引发的思考,令一众策划重新审视起自己的设计思路
如何设计大型游戏运营活动?
合作开发:做一款属于中国人自己的扑克牌/麻将
RPG数值核心设计思路梳理
游戏基础知识:简谈玩法的“离散”
不能造房子,没有NPC互动...... 这款游戏怎样让玩家沉浸上百小时?
快看,这里有一份令人心动的offer!
来自队友的召唤,一起赢取150,000奖金!
从0开始做个Brotato(2):避免开发坑点
都2023年了,谁tm还做独立游戏啊?(没错,就是我。
故事结构研究汇总:十一种剧情故事结构&理论介绍和总结
游戏经济学研究:供需销三端与游戏经济系统的设计要素
我的新书《Lua解释器构建:从虚拟机到编译器》出版啦~
同行社区用户发帖指引
【已公布】有奖话题 | 获多项世界独立游戏大奖!这个源于Game Jam的巧思能否激发你的创作灵感?
2023 GWB腾讯独立游戏大奖��扬帆起航,助力独立游戏开发者追梦逐浪
回合制游戏中的10种游戏平衡手段
网络游戏中玩家社会等级构建的启动与维系方式
游戏心理学研究:门槛效应
我说我为什么抽不到SSR,原来是这段代码在作祟
简单谈谈游戏中的测试环节
【已公布】有奖话题 | ChatGPT能催生游戏玩法的创新吗?你期待有哪些应用场景?
游戏机制研究:浅谈游戏中的探索惩罚与探索奖励
Steam96%好评仍旧入不敷出,制作人直言:“想回家带娃了”
从离职到现在的这半年独立制作游戏的记录
游戏立项与开发中的6种开发导向
游戏心理学研究:游戏情感设计与奥卡姆剃刀原理
GWB帮你在GDC找发行!游戏出海的朋友千万别错过
在27岁那天��3个月,1个人开发的独立游戏,开启预约了!
“摸鱼”五年做出精品!核心创意竟然来自于墓地
游戏心理学研究:加错点就废的设计与损失厌恶
游戏心理学研究:热炉效应
Sniper的游戏设计知识库1——测试一下你真的想当游戏策划么?
做了五年独立游戏,上线那刻,他治好了精神内耗
当我讨论SOC的时候我在说些什么
如何磨练关卡设计师的“手艺”?从这个方向着手试试
元宇宙:打造用户愿意生活的虚拟世界
参与AI虚拟宠物游戏内测,来成为全球早期用户吧!
对ChatGPT的灵魂拷问:AI如何对独立游戏发挥作用?
游戏策划的分级
游戏叫好不叫座?游戏人转变这个思维就能显著提高销量
从0开始做个Brotato(1):拆解游戏篇
动效“反馈”设计方法
通过这几款游戏,我找到了能够持续向玩家输出“刺激感”的秘诀
从《反恐精英》到《逃离塔科夫》,探寻现代射击竞技游戏的爆款密码
独游研发事倍功半?也许是因为你缺了“发行的脑子”
策划必看!这几种叙事思路让IP游戏成为玩家的至爱
2022年最后1个月,这场线上开发者沙龙或许能为你照亮前路
“推箱子”还能怎么玩?两人迷你团队用半年时间给出了一个新的答案
吸引10余名玩家主动编写攻略文档,超3W人关注,这款独立游戏有何魔力?
从零开始搭建游戏世界观,跟着这三个步骤走就对了
历时6年打造,获多项殊荣,小团队也能在这个大热赛道做出一线水准
Taptap高达9.3分!这款类银河恶魔城游戏竟然主打治愈风格?
GWB投融资对接会开启报名——限额10个,精品优先!
9人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?
【素描静物教程】梨怎么画?梨的画法讲解
自研手机游戏,苹果端
美术,程序 双系天赋全点的36岁独立游戏开发者
【躁动光标】开发日志#1 立项
历时两年打磨,获60万关注!这款线下潮游搬到线上后凭什么吸引玩家?
游戏性为王!小团队制作大型3D战争游戏如何取舍
Roguelike游戏浅析——写于肉鸽游戏的“第二春”
只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
一款让玩家“边玩边哭”的游戏,令我们重新认识了这个特殊的群体
测试评分9.5!这款由一群学生开发的免费游戏,为何能引起万千玩家共情?
这款30天内打造的创意游戏,竟让玩家直呼“吓到不敢睡觉”
独立游戏拓展海外市场,这五件事GWB可以帮到你
测试挤爆服务器,Demo 下载量破 110 万,盘点最值得期��的 22 款国产独立游戏
怎样做好中国独立游戏出海?《波西亚时光》制作人:就像请老外吃火锅!
《去月球》制作人惊喜现身,多位业内大咖集结,共同见证国产独立游戏的“高光时刻”
【独立游戏开发宣言2022】《以撒的结合》E胖演讲完整视频中文实录
打造“图书馆”式的视觉小说!这位“文学创作者”正在用自己的独游作品谱写“诗和远方”
创造独特玩家体验——非对称游戏设计难点分析
GWB独立游戏大奖赛获奖作品预测活动规则
22万人挤爆服务器,主播玩家纷纷上头,这款独立游戏为何让人沉浸其中?
颠覆传统节奏式玩法!作曲专业的他,单枪匹马开发了这款令人耳目一新的音游
砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?
性能VS品质——游戏研发的鱼和熊掌如何兼得?
新作公开首月获16万预约!从密室行业“半路出家”的团队靠这个小众题材打出了一片天
独立游戏出海时代,如何依靠发行商扬帆起航?
诺基亚时代“出山”,拥有15年开发经验,这个见证国游发展的团队交出了怎样的答卷?
《完美的一天》叙事&玩法研究:困在循环里的魔幻现实
国企员工辞职开发独立游戏,首部作品冲上预约榜第一!他是如何做到的?
GWB游戏人年中大考活动规则
《艾尔登法环》中令人着迷的关卡,像无可挑剔的艺术品
头发不够掉了!独游之路何其艰难,但我们不会放弃……
从“卖奶茶”到“做游戏”,首部作品即人气爆棚!他是如何做到的?
《学做游戏的老男孩》-“彩虹记忆”系统
如何增效?是否出海?独立游戏人都在关心的痛点,行业专家们都为你解释清楚了
独立游戏如何突出重围?那些让玩家眼前一亮的作品,都做到了这一点
以“微创新”博出“高影响力”,知名独游制作人详解热门游戏IP的底层设计逻辑
上百人捧场,行业大咖倾情分享!GWB“同行”开发者沙龙成都站完美收官
如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导
致新手独立游戏开发者的建议
Metaverse, VR and MMORPGs - A Brief Explanation
个人开发者“爆肝”三个月,做出了一款好评率93%的免费独立游戏
Metaverse, VR and MMOPRGs 共同点和区别
欸嘿,跟大家说说本“独立游戏开发者”的小小故事。
酒香也怕巷子深!个人开发者如何争取更大的机会?
MMO万人同屏实验成功发布!
破茧:理工男终孵化成独立游戏开发者
游戏基础知识——“社交”设计相关的常见错误
首部作品Steam95%好评!这家独游团队如何实现“逆风翻盘”?
独立游戏伴我同行 —— GWB独立游戏开发有奖征文活动
半年前被人骂作“无聊游戏”,如今steam上“特别好评”,我们对这款独立游戏做了什么?
《代号:锦衣卫》坐镇!不要错过这次零距离了解未发售精品独游的机会
失恋的阿姆斯特朗
游戏基础知识——玩家“社交成本”的类型和克服动机
huatuo——划时代的Unity全平台原生c#热更新方案
独立游戏行业20年来,是谁引领了潮流?
我们的独立游戏苦旅
新的透镜:以玩家风格、位置与角色看游戏
为什么说投资独立游���和创意游戏,是今年的大势所趋?
历经500多个版本,近200人参与!这份专属于独立游戏人的百科文档值得珍藏
独立游戏人筹资新出路!GWB与你“同行”
2022GWB腾讯独立游戏大奖赛正式启动,让游戏的创意与价值被更多人看到
《循环英雄》《杀戮尖塔》开发者亲谈:什么才是游戏的“正确”设计方法?
关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?
在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识
入围TGA最佳独立游戏!这款被百万玩家青睐的独立游戏有哪些过人之处?
如何快速高效地完成UI界面设计?这五种主要的解决方案你应该知道
参赛选手请注意!GGJ2022深圳站最新情况通报
策划笔记——利用现实城市坐标快速生成游戏场景地址
个人开发者倾情分享!制作独立游戏应该了解的“要”和“不要”
Roguelike游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心
2022 Global Game Jame 深圳站报名开启
游戏文创——浅析文化浪潮席卷下,游戏文创内容的发展方向(上)
射击Roguelike天花板,《雨中冒险2》如何让玩家沉浸100+小时?
销量突破300万,拿下TGA年度游戏!《双人成行》有哪些优秀的设计理念?
策划思维之需求孵化模型——从玩家需求着眼
五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡
别只关注扁平化!还有这类常用的UI设计方法值得学习
行业老兵如何从零开始搭建柳叶刀工作室的初期历程
构建千万玩家的游戏体验——如何推动交互创新?
野人出生的策划对于个人方法论的探索
灵游坊CEO梁其伟:犬儒主义,AUTEUR与可运营式单机
抓住在电影院疯跑的熊孩子 ——开放世界游戏的剧本怎么写?
微型团队如何打造国际化作品?这款首个登陆PS5的国产单机游戏为我们做出了表率
2年完成口碑逆袭!这款独立游戏如何从“特别差评”变成“特别好评”?
测试用例自动生成方法
浅析哈利波特:魔法觉醒游戏设计
类银河恶魔城游戏里藏着多少地图设计窍门?让《密特罗德:生存恐惧》告诉你
用独立游戏呼吁环保,这款“养蜂模拟器”还有哪些值得我们关注的地方?
用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的AI系统竟是这样做出来的
不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?
在鹅厂,也能投身独立游戏事业!
2021年的策划工作小结
令数十万玩家感动落泪!这款拥有97%好评率的独立游戏凭什么吸引你?
玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师
万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成
令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?
悬疑解谜再出发,美术细节全升级,《迷雾侦探》团队新作给我们带来了哪些惊喜?
Steam99%好评,B站1000万播放量!这款独立游戏竟有这么神?
互动叙事类游戏的标杆——《底特律:化身为人》如何管理玩家的选择?
推动剧情发展的关键!聊聊“情绪波动”对游戏人物产生的影响
游戏交互的基础!详细解读游戏中最常用的11个控件
不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了BOSS战?
任天堂直面会压轴登场,发售特别好评!这款国产独游如何吸引全球玩家目光?
从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失
《哈利波特:魔法觉醒》发行与体验全面分析报告
零经验入行,首部作品好评如潮,人工智能博士如何做独立游戏?
CSGO关卡设计要点
建议收藏!你不应错过的保姆级Steam商店页面创建教程
《死亡循环》设计思考-玩家能力和关卡之间的相互影响
从《异度之刃 2》、《八方旅人》到《原神》
《蜡烛人》团队新作!“五行”+“消除”如何打造沉浸式禅意对战?
《哈利波特:魔法觉醒》体验分享
无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?
仅凭几幅原画便获得52万人关注,这个小团队都做了哪些努力?
游戏服务器中的Netty应用以及源码浅析
掌握这份清单,迅速解决游戏原型设计测试过程中所遇到的问题
一人身兼数职,自学编程美术,这款Steam好评如潮的作品背后还有哪些故事?
限时探索+箱庭世界,这款画风清新的冒险解谜竟有如此紧张刺激的玩法
31岁“大叔”和他的独立游戏团队,带着梦想狂奔在“打工”的路上
《模拟经营游戏感悟》
UE编辑器内模拟移动平台操控
熟练运用这四项剧情策划的必备工具,轻松解决游戏分支剧情创作难题
在射击游戏中看似不起眼的准星,居然有这么多设计门道
利用UnLua如何动态加载UE4中UMG的Image组件
还在为自己的作品卖不动而发愁?发售前做到这些,助你实现销量翻倍
Supercell是怎么做社交的?
从立项到在steam平台上发布游戏,所要经历的流程。【esyi杂谈】
我对eve的一点点理解
影响用户流畅体验APP&游戏的因素有哪些?
游戏中的图像识别:CV的新战场
关于roguelike的讨论,和基于其的新框架
打击感在动作游戏中如何实现?【战斗关卡篇】
游戏研发运营工作介绍【游戏运营】
I'm CTFer
《Lily's Garden》产品逻辑分析
【已公布】有奖话题丨想做独立游戏,该如何选择靠谱团队?
腾讯WeTest平台新功能上线 多维度助力产品质量提升
欧陆战争6战术系统分析报告
【已公布】有奖话题丨制作独立游戏,如何解决美术问题?
玩家召回:让游戏具有粘性的方法
特效设计师的技能树
小小军团2的养成系统及付费深度浅析(原创)
《崩坏3》上瘾HOOK模型调研(下)
只要不是真的,整他100万DAU
《崩坏3》上瘾HOOK模型调研(上)
【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(下)
【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(上)
2020年的策划工作小结
有奖征文丨“我做游戏的这些年”,雷蛇键盘等奖励等你来拿!
【概述】产品在不同生命周期的运营核心分别是什么
一个00后策划的奋发之路:关卡怪物数值体系
有奖话题丨你是如何走上独立游戏开发者之路的?
【概述】新项目怎么去快速拆解、进行商业化布局和设计
提高CPI测试效果
我做游戏的这些年
【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇3)
【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(数值篇1)
一个00后策划的奋发之路:关卡体验的体验流
【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇2)
游戏奖励如何让玩家投入更多游戏时间
【已公布】有奖话题丨想做一款独立游戏,该如何开始?
【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇1)
招聘 | 2021,加入腾讯WeTest开启牛年新征程
【已公布】有奖话题丨小团队做哪个游戏品类最有机会生存?
【CRIWARE】所有关于游戏中枪声的制作教程,都在这里了
【首发】游戏目标的筛选、创建、强化
关于《龙族幻想》的系统以及简单分析
5年游戏服务器开发的升级之路
【CRIWARE】BEATWIZ功能解说故事 第四话:最新Beatwiz功能介绍特别篇
策划无聊时候の从《明日方舟》关卡设计中寻找灵感
使用CRIWARE全家桶制作带有Phil Collins 缔造的80年代经典音效的3D全景场景
2020年二次元游戏主美再次踩坑
《只狼》新手关卡流程拆解及分析
关于鹰角分化玩家的方法论
商业游戏的付费新模式
游戏策划应该多玩pc和主机,还是多玩手游?
感知行业风向,掌握质量脉动,腾讯WeTest发布《2020移动游戏质量白皮书》
做了几“日”游戏,我变“性”了
我做游戏的这些年
原神为什么不如塞尔达
战双帕弥什养成系统拆解
Java游戏服务器三年技术成长总结
手游商业化设计思考
【CRIWARE】基于《十三机兵防卫圈》的音频整合设计理念及工程分享
《我的朋友佩德罗》新手教程拆解反推与分析
我做游戏的这些年
射击游戏的原始模型——牛仔决斗
【数值框架】战斗变量:判定流程分类
由浅到浅入门批量渲染(完)
【已公布】有奖话题丨玩《赛博朋克2077》了吗?来聊聊体验感吧
【CRIWARE】BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声
【CRIWARE】创造一个模块化式的武器音效
【CRIWARE】BEATWIZ功能解说故事 第二话:大家一起热闹
【CRIWARE】BEATWIZ功能解说故事 第一话:打节拍的秘密
【已公布】有奖话题丨2020年即将结束,你怎么看独立游戏这一年的发展?
说点想说的——独立游戏怎么了?
【EEA】【三国志战略版】拆解与分析
《街霸对决》游戏分析文案
游戏内系统与游戏外系统
给策划大佬的一份建议
由浅到浅入门批量渲染(四)
UE 踩坑记录
以《少年三国志2》为例浅谈数值卡牌
游戏的X因素
《英雄联盟》:哇,金色传说
上勾拳你倒是跑啊!这颗卤蛋到底做了什么
聊聊3A游戏
AR引擎技术选型和使用实现方案
由浅到浅入门批量渲染(三)
从零开始玩转 PerfDogService Demo解析篇
游戏设计:何为游戏框架
头发怎么画?怎样才能画好人物头发?
由浅到浅入门批量渲染(二)
由浅到浅入门批量渲染(一)
游戏战斗设计基础(十)——ACT游戏中的战斗资源控制
游戏分析报告 -《Stellaris》
图形硬件上基于图块的纹理映射
游戏设计:魔兽世界的属性和等级压缩
浅析《Fate/Grand Order》的付费机制和游戏优缺点
【已公布】有奖话题丨你觉得独立游戏人都有哪些特质?
SLG手游赛道发展复盘研究及布局建议
战斗设计基础(九)——战斗平衡的数学基础
少年三国志2全方面剖析
战斗设计基础(八)——终极目标:情感
战斗设计基础(七)——用算法生成《率土之滨》的世界地图
战斗设计基础(六)——Roguelike关卡里的箱子
《warframe》经济系统分析——DE控制白金产出窍门
战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)
战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解
浮点数的0不是0,怀疑人生了
从《原神》看开放世界的烹饪系统
战斗设计基础(五)——从0开始的动作游戏
UE4 导航网格代理设置
手游社交生态搭建
以视频测试数据为导向的立项方式
【科普向】游戏成就系统简述及互动剧游戏如何设计成就系统
《黑神话:悟空》gameplay相关的技术和调整细节整理
英雄联盟的经济学:为什么你需要出死亡之舞
《APEX英雄》系统分析
使用GPUInstancing一个批次合并 不同 的小物件模型
【Unity3D开发小游戏】《宝石迷阵游戏》Unity开发教程
APK资源修改与重签名打包
关于帧同步的平滑表现问题在线讨论
【已公布】有奖话题丨《江南百景图》为什么能成为爆款?
45岁码农用不到2年时间撸出100款扑克游戏
使用redis实现5万人同服的“相位技术”
8月1日苹果下架3w款无版号游戏,游戏CP下半年还能做什么?
游戏主题表达,角色行为,场景氛围对游戏剧情的影响?
Unity Shader-小肥猪轻功(径向模糊)
C#引用C++接口取值问题
Unity3D调用MySQL执行数据的增删改查
位运算符的应用
zSpace工程导出场景闪烁问题解决方案
使用UEFY插件创建兼容UE4和Blender/Rigify的人物骨骼
游戏广告变现:休闲游戏的广告变现是怎么回事?
《炉石传说》的退环境机制失败在哪
游戏画面如何去减少廉价感
信息时空的艺术——游戏乐趣之源(四)
信息时空的艺术——游戏乐趣之源(三)
信息时空的艺术——游戏乐趣之源(二)
信息时空的艺术——游戏乐趣之源(一) +——游戏乐趣之源(一)
Android如何测试微信小游戏和小程序?
【数值框架】战斗公式:伤害公式选择
英雄联盟英雄平衡设计杂谈
枪战游戏中角色死亡后子弹无伤害设定对玩家操作满足感的影响
有奖征集!GWB新栏目名称由你来定!
【有奖征文】不限主题,来分享你在游戏行业的经验或故事吧
场景在关卡设计中的比重
UE4 2D Pixel像素角色导入以及图片资源设置
如何以战斗为基础驱动玩家追求更多角色(一)
【EEA】基于OPF方法,分析LOL的困局体验与优化思路
已公布【有奖话题】爷的青春回来了,有没有哪一款游戏让你回到那个暑假?
【数值框架】战斗公式:伤害公式分类
使用HLOD对大型静态和动态环境进行快速显示
腾讯光子 《最强魔斗士》3D 开发优化经验分享
技能设计总结
由只狼谈起如何训练自己的大脑
扒一扒安卓渲染原理
“吃鸡”玩法不应该仅仅局限在射击游戏领域
什么才是二次元游戏?二次元游戏立项与开发浅谈
类mc地图设计
浅析游戏中的AARRR模型
《J.C Park》
【游戏数学建模工程手册】
如何让别人知道我在干什么?——游戏研发中的团队协作
我们是如何设计出,让后浪们有“上瘾症”的抽卡系统的
用户召回体系:打造一个大而全的用户召回矩阵
和平精英通过���效射程属性改善拉栓狙不利地位
用多元函数条件极值解一道经典数值策划题(二)
内容型休闲游戏分析(一)——填色游戏
用多元函数条件极值解一道经典数值策划题(一)
在unity2d同屏显示9千人
【数据分析】什么设计让游戏热度更久?来自门限回归模型的观点
浅析从用户生命周期的角度去设计游戏的阶段目标
数据分析报告并不是一件很难的事情
用理性思路解析游戏行业是不是真的畸形
从沙盒和开放世界谈起,说说日本的箱庭设计理念
NGUI5.6与Unity2018.3 PrefabMode冲突问题解决方案
动态图集概述
Unity屏幕灰化效果
RTS游戏降低操作难度的几个可行性方案
以《明日方舟》为例,用数据分析思维来解析社群运营
汉字大作战——来自昨日的突发奇想
《关于游戏版本更迭所带来的系统臃肿、玩法表现同质化以及平衡性问题解决的模型设想
游戏使用乘法公式 属性价值怎么计算?
一个99%让美术改图的技巧
用数据分析完成游戏道具差异化销售,提升20%付费率
关于数据分析平台的那些事儿(经验谈)
动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?(下)
以卡牌游戏为例,如何用数据驱动游戏版本迭代优化?
数据优化的游戏运营思考路径 · 3个案例用数据留住用户
动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?(上)
【数值框架】战斗属性:属性数据结构
ECS 编程在Pelagia中的实现
一个以故宫文化为背景的游戏设计
一份简单的游戏策划书
明日之后经济系统分析
【数值策划】聊聊 VBA 数组的那些坑
如何设计二次元游戏的社交系统?——《弹射世界》社交系统浅析
已公布【有奖话题】刷爆朋友圈的《集合啦!动物森友会》,到底好玩在哪?
浅聊球球大作战玩法与社交
再一回合天亮,《文明》为什么游戏粘度这么强?
世界观积木:从0搭建世界观
[CGDC]《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作流程介绍
关于数值平衡的那些事情...
小游戏研发+发行运营(一)关于市场和渠道
[CGDC]《刺客信条奥德赛》开放世界任务剧情制作思路
剧情策划在干什么?说说我们的职能与定位
2020年休闲游戏必修课
美术风格介绍-策划美术基础科普
恩皮西的硬核数值表(二)-规划表
恩皮西硬核数值表(一)目录
短信营销如何做出效果?五步教你精细化运营
一文带你读懂iOS应用如何使用TestFlight进行测试
疫情催生的行业火热背后,WeTest解决的质量难题
对于丰田Prius成功之道的一点思考
使用LitJson进行序列化和反序列化
手机游戏中高效的人群模拟
游戏设计与付费
游戏人的日常
【数值框架】战斗属性:属性种类设计
使用初中数学计算一个强化次数问题的精确解
知识分享:棋牌类游戏需要用到这些音乐、音效与配音
国内游戏音乐真的不行吗?
用数据分析《剑与远征》
关于游戏节奏的杂谈(上)
2019年的策划工作小结
2019年总结:我是怎么用OPF工具法的?
欲戴王冠,必承其重-2019
2019年主美踩坑
手游活动玩法设计
2019年终总结
放眼全球,关注游戏质量变化:腾讯WeTest发布《2019中国移动游戏质量白皮书》
崩坏3UI控件整理
手游的社交设计
打杂策划的2019总结
【有奖征文】2019年,你积累了哪些游戏研发经验?
已公布【有奖话题】2019年,你玩过最惊艳的游戏是?
关于八方旅人战斗系统的简单逆推
用大数据来说:“游戏行业现状”与“人才缺口”
校准产品质量,把控出海航向,腾讯WeTest《2019中国移动游戏质量白皮书》正式开放预约
口型同步解决方案
打造一张合格的游戏封面有多难?
为什么游戏收入总是提不上?用数据为你的游戏做一次全身体检
我的2019
从《王国纪元》看用户运营(六)——运营新时代
PBR:U3D Standard属性
PBR:理论
兵棋SLG网游设想
已公布【有奖话题】游戏开发者,来聊聊你的2019
P/Invoke 机制
不休的乌拉拉成长系统
《火影忍者手游》运营简史(2016)
分析流放之路的天赋树设计
腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?
如何延长玩家游戏时间,并调动玩家二次创作?
1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?
ECS:Entitas 源码浅析 类图
发起众筹、寻找发行,仅1人全职的游戏团队靠什么活下来?
成语小秀才——简要分析
手游的UI独立性
ECS:Entitas 源码浅析 System
Post Edit Change Property 从子类修改父类的变量属性(UPROPERTY)
ECS:Entitas 入门 Hello World
话题丨中小团队在游戏研发过程中,经常踩到哪些坑?
闷声发大财 《率土之滨》是如何做到的?
仅有一人全职的游戏研发团队,是怎么做出“最佳视觉设计奖”作品的?
为什么一边担忧,一边坚持?我们和这个小众题材获奖游戏团队聊了聊
从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路
新瓶装旧酒《小冰冰传奇刀塔传奇》有感
从自走棋到刀塔霸业
《龙族幻想》玩法拆解-中
从《不休的乌拉拉》看放置
《明日方舟》体验报告
Facebook投放优化模型
万字长文:谈谈AFK Arena(剑与远征)
不看后悔系列丨一份关于Roguelike游戏开发的启示
国人如何打造纯正和风女性向游戏?这个方法或可尝试
从《王国纪元》看用户运营(五)——生态从何处崩塌
关于3D网游引擎的思考
装备强化设计指南
论道丨天美策划总监张伟:面对岗位的高要求,策划该如何成长?
让玩家对游戏机制一目了然的玻璃清洁剂
这款萌出天际的游戏,凭什么拿下2019腾讯游戏创意大赛手游赛区金奖?
玩家好评如潮,这些做出爆款的团队究竟靠的是什么?
给外国人做一款学中文的游戏是什么体验?
轻竞技是未来手游的趋势
开源游戏服务器框架汇总
游戏中的用户价值榨取详解---付费动机、价值投放、长期体验控制
unity贴图压缩浅析
只有游戏够润滑,玩家才玩得爽
《龙族幻想》拆分评测报告-初
【EEA】OPF理论在回合RPG中的分析和应用
3年3次大版本迭代,这个2人研发团队踩过哪些坑?
策划无聊时候の从《剑与远征》时光之巅关卡中寻找灵感
【Unity】TimeLine学习笔记(二):Playables API 概念补充
【Unity】TimeLine学习笔记(一):自定义轨道(Track)
入门顶点动画纹理的实例化绘制
从《王国纪元》看用户运营(四)——反人性与人性
Crash率10%降至1%,腾讯游戏学院专家是这样打磨游戏的
如何优化休闲游戏的美术风格?腾讯游戏学院专家实例剖析
如何让玩家打的“爽”?十分钟快速了解伤害计算常用公式
游戏中的角色塑造--从角色的定位、人物关系、外貌、能力等多维度塑造饱满的角色
面对“出海潮”和研发困境,中小游戏团队该如何应对?
从0到8000万粉丝——《英雄联盟》在中国大陆地区的社媒运营长跑
《我的侠客》执行制作人许慕典:做1%用户沉浸的游戏
从《王国纪元》看用户运营(三)——再谈代充与外挂
从《王国纪元》看用户运营(二)——买量与GS、商人带节奏
寻宝抽奖类活动设计--从博彩心理分析到抽奖类活动的细节设计
已公布【话题】中秋不加班,你有什么提高游戏开发效率的好技巧
从《王国纪元》看用户运营(一)——王国商人
从《王国纪元》看生态玩法(八)——大复盘
Unity法线水,顺便利用CommandBuffer实现廉价的深度和截屏
从《王国纪元》看生态玩法(七)——外挂、托与问题
还在对“超级签”、“企业签”等词一头雾水?一文带你全读懂
游戏世界背景设计---从宗教,政治,科技,经济,历史角度完整的描述一个世界
游戏活动设计字典---游戏活动设计原理和影响的数据
从《王国纪元》看生态玩法(六)——用户间交易
从《王国纪元》看生态玩法(五)——商业化设计
从《王国纪元》看生态玩法(四)——战争
从王国纪元看生态玩法(三)——领主系统
从《王国纪元》看生态玩法(一)——宏观产品战略
从《王国纪元》看生态玩法(二)——双战斗系统
5个步骤,教你策划一个游戏活动
战斗系统策划案
《逆转裁判1》体验
特别走心策划 | 游戏人的路
简单谈谈季票模式是否适用于各种类型的游戏
【求助】FPS游戏帧同步和状态同步混杂的情况下
让玩家上瘾:智力、技巧、反应、运气、分享、社交、情怀、画质
【求助】il2cpp::os::FastMutex::Lock()
小数点的那些事儿
“买量GS”最全盘点,存量市场的核心竞争力
“游戏无界” GWB腾讯游戏创意大赛复赛名单公布
用AI思维给成本降温,腾讯WeTest兼容性测试直击底价!
剖析游戏公会四大运营模式
直播对游戏的影响、用户社群如何运营,你最关心的问题这里都有解答
论道丨游戏程序员如何自我提升?专访腾讯游戏学院专家叶劲峰
从脑洞到责任,去年铜奖游戏开发者带着新游戏又来了
反直觉设计
过包率提升10% 一分钟了解苹果审核机制
【GWB翻译团】任天堂游戏设计理念是什么?从《奇诺比奥队长》谈起
助力创意打磨精品,第六期GWB腾讯游戏品鉴会圆满落幕
【GWB翻译团】表格和流程图不够用?这些游戏设计工具了解一下
规范与偏离规范
游戏中的小红点
ttf字体剥离优化概述
DOIS2019大会,腾讯 DevOps 测试中台探秘
如何在Anima2D骨骼上涂上一层颜色,并且还能播动画?
关于PlayerPrefs 和 Easy Save 补充
单点养成与多点养成:GBF的多属性队伍养成设计分析
游戏上线后就可以皆大欢喜了吗?腾讯这场活动帮你答疑解惑
以欧卡为鉴,国内水路模拟运输经营游戏的IP开发论证
读书笔记-设计模式-可复用版-Command 命令模式
Galgame演出手法浅谈(二)影视化演出手法-画面构成
Aspect Ratio 标准为什么是16:9?
从玩家角度来讲,古网的外观还是太贵了。
Galgame演出手法浅谈(一)
读书笔记-设计模式-可复用版-Command 命令模式
基于养成的战力换算---详解战力评估的设计方法
开放世界:系统驱动型的游戏
【GWB翻译馆】《巫师3》到《赛博朋克》:CD Projekt的任务设计进化史
玩法创新还是立意独特?这些品鉴会路演手游为何能脱颖而出
腾讯WeTest兼容服务再次升级,支持小程序兼容
从单项目研发到多项目并行,这家游戏公司是如何做到的?
从游戏设计角度深入剖析北美爆款《任天堂明星大乱斗》
创新设计--探讨创新设计的方法和思路
战斗公式的演化与策略--属性与公式的关系、减法公式与乘法公式
被NGUI折磨中的攻略心得
一个人独自制作一款游戏是什么体验?
玩游戏听分享赢大奖,GWB腾讯游戏品鉴会再度来袭
腾讯WeTest携手拉夏贝尔共筑电商小程序安全壁垒
UE4登录界面蓝图
为什么我认为《变量》是最好的塔防之一
这些研发常见问题你遇到过吗?腾讯游戏专家解答干货来了
自研项目的随记
气氛涂
业余中老年游戏爱好者工作室?这个“三脚猫”团队做了款特别的游戏
《插件安利-Fmod Studio 音频解决方案》
读书笔记-设计模式-可复用版-Mediator 中介者模式
读书笔记-设计模式-可复用版-Memento 备忘录模式
一个策划案需要哪些?
定位独特、美术先行,这些风格迥异的团队是这样做游戏的
崩坏3rd体验感设计原理
读书笔记-设计模式-可复用版-Facade 外观模式
历时四年的暗黑风手游顺利上线,带你了解开发背后的故事
读书笔记-设计模式-可复用版-Proxy 代理模式
获得腾讯专家一致认可,这六款游戏究竟有何不同之处
中小游戏团队该如何突破困境?腾讯这场活动或许能给你答案
6年12款游戏,这支团队到底经历了什么?
话题丨说一款最暴露你年龄的经典游戏,聊聊你为什么觉得它经典?
【优化】序列化库的选择(FlatBuffers,ProtoBuf,MessagePack,Json)
解读FPS游戏和设计思考
游戏不同玩家的抽卡建模与数值深度
数值设计的基本概念
系统开放节奏
分享一篇简单的任务设计范例
浅谈:作为游戏策划,提美术需求的时候应该注意什么?
第��期GWB腾讯游戏品鉴会报名启动,聚焦创意游戏资源全面升级
读书笔记-设计模式-可复用版-Adapter 适配器模式
平台游戏中走与跳的实现
从游戏立项到顺利上线,中小团队如何避免踩坑?
变量的策划日志(三)
游戏特效设计的延伸阅读
游戏机制设计——指挥官机制
闲言碎语(三)-甲骨文裁员
关于Timeline会自动修改文件的问题
Voronoi Diagram(维诺图)
Asset Store上优质的40个插件——Unity开发者必备工具(适合收藏)
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(完)
很赞的关卡设计
谈谈ACT手游战斗系统
关于模拟经营游戏的一些思考
报名丨首届腾讯全球数字生态大会,云南昆明起航
浅谈游戏剧情设计的意义及表现形式
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(十一)
那些Steam上的Early Access游戏
新人作业@Zach/瓶子《“困局”一段玩家失去乐趣的时光》
《只狼》中的赤鬼为什么很多人感觉很难?
闲言碎语(二)-上海,UWA DAY 2019,活着
【EEA】量化玩家对单因素的期望胜率
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(十)
《HHang棋牌UI练习2》
那些做过爆款游戏的中小团队,现在怎么样了?
游戏行业数据采集、分析与运用
《HHang棋牌UI练习》
《辐射避难所OL》评测(吐槽?)及公会任务系统逆推
【求助】物品绑定逻辑如何实现?
在游戏设计中,如何判断一个设计是好还是坏?
杜震 场景是怎么分层起稿到细化完整
杜震-场景气氛图怎么速涂?3个小时出效果
杜震-单体建筑设计
杜震-场景气氛图《夕阳守护者》
杜震-个人练习气氛图
500字聊策划(用户付费情景分析之一)
报名启动丨GWB TALKS-互动叙事上海站
如何制作1V1战斗模拟器(2)
中小团队游戏立项,如何才能提高成功率?
已公布【有奖话题】这么难的游戏,为什么能获得玩家好评?
简易的A*算法 自动寻路
如何制作1V1战斗模拟器(1)
闲言碎语(一) 996 ICU?服务器数据迁移、关卡模式、地图扩展(5x5,6x6)、Instant
单例设计模式延伸-什么是Memory Barrier?
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(九)
三消关卡的一类通用设计思路
读书笔记-设计模式-可复用版-5种创建型总结
《变量》的策划设计(二)
海飞丝头发的研究和实现
分享两个Android权限 (WAKE_LOCK和allowBackup) 引起的问题
《辐射避难所OL》公会任务系统逆推
剧情交互与可视化设计
已公布【有奖话题】《鬼泣5》凭什么成为ACT游戏的新标杆?
TCG+SLG游戏构想
如何测试小程序? 腾讯智慧零售保障优衣库小程序体验优化
网游收费模式的一些研究心得
2D骨骼动画工具Sprite Studio及其在UE4中的应用
我的职业规划
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(八)
读书笔记-设计模式-可复用版-抽象工厂
读书笔记-设计模式-可复用版-简单工厂VS工厂方法
《我叫MT4》游戏测评——简单地从交互设计的角度分析
《变量》的策划日志(上)
读书笔记-设计模式-可复用版-Builder 建造者模式
以DNF副本的变化为例简述近十年MMO设计的思路变革
已公布【有奖话题】谁说女生不爱做游戏?聊聊你身边的女性游戏开发者
已公布【有奖话题】游戏“出海”需要注意哪些事?
QQ三国回忆录——浅谈MMORPG游戏经济系统的优化
《HHang简洁UI练习》
读书笔记-设计模式-可复用版-Singleton 单例模式
浅谈囚徒困境与游戏设计
剧情主导游戏设计:避免同质化和营造沉浸感(三)
已公布【有奖话题】《流浪地球》引发科幻热,离国产科幻游戏崛起还远吗?
《Endless night》Character design
《HHang图标绘制2》
剧情主导游戏设计:避免同质化和营造沉浸感(二)
杜震-《露营》场景气氛图练习
以王者荣耀为例:手游MOBA的摄像机研究
剧情主导游戏设计:避免同质化和营造沉浸感(一)
读书笔记-设计模式-可复用版-Prototype 原型模式
当我们在下棋的时候,我们在玩什么?
ECS方式实现帧同步
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(七)
国战编辑器
已公布【有奖话题】《刀塔自走棋》这类游戏会是下一个蓝海吗?
游戏中—人的愉悦感模型
斩获金翎奖,这款在腾讯游戏学院品鉴会上“爆”出的手游为何备受期待?
侠道游歌 开发日志#1
SIGGRAPH中海洋的研究学习
《刀塔战棋》
真香警告,2000小时后的40小时怀念体验感想
【庖丁解牛】对刀塔自走棋的最详细剖析
记录《香肠派对》一些设计和思考
小游戏的决战时刻之小游戏品质的提升(二)
续作获App Store预订推荐,这款影游互动类解谜手游如何用VR场景吸引用户?
随笔:如何写出好的代码?
忍3--用心打磨的跑酷手游
老游戏回顾--机械迷城
升级Unity2017.4到2018.3
曾获9.5高分,看这款西游题材手游如何“闹”出MOBA新意
侍魂手游45天游记--综合分析介绍
浅析游戏剧情设计的主要思路—有质感的游戏世界具备哪些特质(中)
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(六)
烧脑、复古、国风,它凭什么成为微信首批创意小游戏之一?
有关AI系统构建的一些想法
从《荒野行动》营销战略看日本游戏市场的特点
跨越适配&性能那道坎,企鹅电竞Android weex优化
我的2018年工作回顾
杜震-地形规划新设定
钟风华-新的范画-撒旦
艺数绘王琦 -插画起稿前须考虑的构图知识点及个人绘画作品集锦分享
真经阁丨如何做好移动电竞?《穿越火线-枪战王者》电竞体系全面复盘
小游戏的决战时刻之游戏内交叉推广篇(一)
首作即获App Store推荐,这个5人游戏研发团队是怎么做到的?
24分钟让AI跑起飞车类游戏
城镇类型关卡场景设计流程
结合UE4和WorldCreator快速进行大地图关卡概念设计
待优化:一个双人决斗的摄像机算法
打包导出包体文件夹后 自动修改包体内文件文本数据
偶然及必然(尝试解读核心竞争力)
《HHang图标绘制》
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(五)
精品国产游戏如何打造?《波西亚时光》团队自述心路历程
告别情绪化评分!游戏评测量化标准研究
【求助】如何设计一个游戏的服务器框架
2018年最惊艳的5个游戏设计
从游戏王和三国杀对比看桌游模块化设计
浅析游戏剧情设计的主要思路——有质感的世界观具备哪些特质(上篇)
unreal快速关卡设计
还对App Store转让功能一头雾水?这里有篇完整攻略
杜震-单体建筑设计《TIME SHOP》
微信云开发使用教程,实现世界排行榜等功能
2018年最酷的3个游戏关卡
C++实现ORM的杂谈
科幻场景插画 瑞典画师Simon Stalenhag作品欣赏
+利用三角函数曲线模拟3D水面波动效果(Mesh顶点变化)
利用三角函数曲线模拟2D水面波动效果(RwaImage像素点波动)
深耕品质,腾讯WeTest《2018中国移动游戏质量白皮书》正式发布
《塞尔达荒野之息》设计理念(下)—如何设计开放世界互动
《塞尔达荒野之息》设计理念(上)—如何做引导?
《风之大陆》分析案
12月优秀红V精彩文章回顾
浅谈《彩虹坠入》游戏设计中存在的问题
动作捕捉(MoCap)
Unity+Vuforia 动态切换模型
Unity Tiny Mode 学习笔记(二) Tiny Mode和Unity区别
《江湖》系列
老主策说说手游制作标准
unreal入门
新年优惠不断档,邀请好友还能获得腾讯视频会员及Q币!
质造未来,首届腾讯WeTest技术交流开放日成功举办
设计提拉着"挫败"
《青牛精》西游记系列-钟风华
《托塔天王》-钟风华
策划必须课:如何高效的讨论问题!
《2018中国移动游戏质量白皮书》开放预约,直面游戏行业现状
真香!iOS云真机全新上线!
幽林怪谈:冰冻三尺非一日之寒
bilibili携手WeTest,保障视频类应用优质适配体验
吃鸡新姿势?《荒野乱斗》“吃鸡”模式带来的不同口味思考与分享
如何打造游戏核心竞争力
C社调子很高内容很深的游戏:《魔灵召唤》(二)
【有奖话题】游戏人,你在2018年初定下的目标实现了吗?
从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(四)
我今年的数值工作积累
服务器x64升级之luajit gc64
gdb调试Android动态库脚本
我花了半年时间做了一款“小游戏”
打包导出包体文件夹时 将指定文件(夹)自动拷贝到包体内
元旦大礼包丨300余篇游戏行业干货放送
烧掉8亿美元,如何返贫再暴富?《荒野大镖客2》制作人分享
腾讯乐翻天:《堡垒之夜》开发商Epic年净收入或达30亿美元! +
《绝地求生》雪地地图上线:Steam同时在线人数重回百万 +
任天堂未来新标签:手游大亨、任士尼、任天宇宙? +
Google台湾地区搜索快速上升十大游戏:题材多样,国产手游占6款
浅谈游戏的互动叙事设计
腾讯功能游戏官网上线:游戏行业迎来了新市场? +
从这家数据公司港股上市,我们看到了怎样的出海环境变化?
霍启刚:国际奥委会密切关注电竞,电竞链接更多年轻人的未来 +
Steam好评率高达85% 反乌托邦游戏《Beholder 2》震撼来袭 +
想做好QQ空间小游戏?如何选择品类与深度运营 +
虚幻4材质介绍 Unreal4 Material Expression
恢弘的场景设计 美国概念设计师 Robh Ruppel 插画作品欣赏
5年烧了14亿元:为什么持续融资的《星际公民》还没做出来?
年销量过百万、Steam好评率98%:叫好又叫座的《时光之帽》 +
国产独立游戏最大黑马,《太吾绘卷》宣布销量破百万套 +
Steam中国2月上线?假的,19年年中发布:真的!
《乱世王者》司南论坛:挖掘属于玩家的力量
如何制作一段游戏Demo?(下篇)
如何制作一段游戏Demo?(上篇)
《幽林怪谈》
三天收入50亿元:年度神作《荒野大镖客2》是怎么做出来的? +
《赛博朋克2077》关卡设计师:不战斗也能通关、支线可影响结局 +
扳机叩响掌声响彻互联网,游戏业改革新政细化 +
2018最赚钱的十大手游:王者荣耀第2、梦幻西游第6 +
光子十年:聚集了怎样一群“超级玩家” +
新人作业@duzki 《以意外推动玩家在游戏通用模型中的进度》
《蜘蛛侠:新纪元CG》
浅谈关卡设计(上)
《刺激战场》海外DAU达3000万 Supercell新游首周流水千万美元 +
走出国门,移动电竞出海是一条可行之路吗?
全球手游下载&收入Top 10:王者荣耀不再是收入冠军
腾讯推出游戏行业投放指南,解读如何实现从容爆量 +
国内手游收入占游戏总收入62.5% 出海、二次元游戏收入增长明显
如何通过服务端控制游戏逻辑