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9edc701
raw
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{
"items": {
"elementalreactionseffects": {
"id": 6,
"name": "元素反応·効果",
"rules": [
{
"content": "ダメージ+2",
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},
"title": "溶解",
"titleraw": "溶解"
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{
"content": "ダメージ+2",
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},
"title": "蒸発",
"titleraw": "蒸発"
},
{
"content": "ダメージ+2。目標が「出撃キャラ」の場合、強制的に次のキャラにチェンジさせる",
"contentraw": "ダメージ+2。目標が「出撃キャラ」の場合、強制的に次のキャラにチェンジさせる",
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},
"title": "過負荷",
"titleraw": "過負荷"
},
{
"content": "ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える",
"contentraw": "ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える",
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},
"title": "超電導",
"titleraw": "超電導"
},
{
"content": "ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える",
"contentraw": "ダメージ+1、目標以外の相手チーム全員に貫通ダメージを1与える",
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"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_HYDRO"
},
"title": "感電",
"titleraw": "感電"
},
{
"content": "ダメージ+1、目標キャラに[凍結]状態を付与:キャラはスキルを発動できなくなる(状態はラウンド終了まで続く)\nキャラが炎元素ダメージまたは物理ダメージを受けた時、ダメージ+2。そしてこの状態は解除される。",
"contentraw": "ダメージ+1、目標キャラに<color=#FFFFFFFF>[凍結]</color>状態を付与:キャラは<color=#FFFFFFFF>スキルを発動できなくなる</color>(状態はラウンド終了まで続く)\\nキャラが{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>炎元素ダメージ</color>または{SPRITE_PRESET#2100}<color=#FFFFFFFF>物理ダメージ</color>を受けた時、ダメージ+2。そしてこの状態は解除される。",
"reaction": {
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},
"title": "凍結",
"titleraw": "凍結"
},
{
"content": "目標以外の相手チーム全員に氷元素ダメージを1与える",
"contentraw": "目標以外の相手チーム全員に{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>氷元素ダメージ</color>を1与える",
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},
"title": "拡散",
"titleraw": "拡散"
},
{
"content": "目標以外の相手チーム全員に水元素ダメージを1与える",
"contentraw": "目標以外の相手チーム全員に{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水元素ダメージ</color>を1与える",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO"
},
"title": "拡散",
"titleraw": "拡散"
},
{
"content": "目標以外の相手チーム全員に炎元素ダメージを1与える",
"contentraw": "目標以外の相手チーム全員に{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>炎元素ダメージ</color>を1与える",
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"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO"
},
"title": "拡散",
"titleraw": "拡散"
},
{
"content": "目標以外の相手チーム全員に雷元素ダメージを1与える",
"contentraw": "目標以外の相手チーム全員に{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素ダメージ</color>を1与える",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_ANEMO"
},
"title": "拡散",
"titleraw": "拡散"
},
{
"content": "ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"contentraw": "ダメージ+1、また{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>シールド</color>を1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
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"elementone": "GCG_ELEMENT_CRYO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO"
},
"title": "結晶",
"titleraw": "結晶"
},
{
"content": "ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"contentraw": "ダメージ+1、また{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>シールド</color>を1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO"
},
"title": "結晶",
"titleraw": "結晶"
},
{
"content": "ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"contentraw": "ダメージ+1、また{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>シールド</color>を1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO"
},
"title": "結晶",
"titleraw": "結晶"
},
{
"content": "ダメージ+1、またシールドを1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"contentraw": "ダメージ+1、また{SPRITE_PRESET#4007}<color=#FFFFFFFF>シールド</color>を1付与して、味方の出撃キャラを守る(シールドは最大2まで重ねられる)。",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_GEO"
},
"title": "結晶",
"titleraw": "結晶"
},
{
"content": "ダメージ+1、[燃焼烈焔]を生成する。\nエンドフェーズ:炎元素ダメージを1与える。(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる)",
"contentraw": "ダメージ+1、[<color=#FFFFFFFF>燃焼烈焔</color>]を生成する。\\nエンドフェーズ:{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>炎元素ダメージ</color>を1与える。(使用可能回数1回、最大2まで重ねられる)",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_PYRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO"
},
"title": "燃焼",
"titleraw": "燃焼"
},
{
"content": "ダメージ+1、また「草原核」を生成する。\n味方が相手の出撃キャラに炎元素ダメージや雷元素ダメージを与えた時、ダメージ+2。(使用可能回数1回)",
"contentraw": "ダメージ+1、また「<color=#FFFFFFFF>草原核</color>」を生成する。\\n味方が相手の出撃キャラに{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>炎元素ダメージ</color>や{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素ダメージ</color>を与えた時、ダメージ+2。(使用可能回数1回)",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_HYDRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO"
},
"title": "開花",
"titleraw": "開花"
},
{
"content": "ダメージ+1、また「激化領域」を生成する。\n味方が相手の出撃キャラに雷元素ダメージや草元素ダメージを与えた時、ダメージ+1。(使用可能回数2回)",
"contentraw": "ダメージ+1、また「<color=#FFFFFFFF>激化領域</color>」を生成する。\\n味方が相手の出撃キャラに{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷元素ダメージ</color>や{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草元素ダメージ</color>を与えた時、ダメージ+1。(使用可能回数2回)",
"reaction": {
"elementone": "GCG_ELEMENT_ELECTRO",
"elementtwo": "GCG_ELEMENT_DENDRO"
},
"title": "原激化",
"titleraw": "原激化"
}
]
},
"elementalreactionsrules": {
"id": 5,
"name": "元素反応·ルール",
"rules": [
{
"content": "キャラが氷、水、炎、雷、草の「元素ダメージ」を受けた時、対応する元素が付着します。\n(風元素ダメージと岩元素ダメージの場合、元素が付着することはありません。)",
"contentraw": "キャラが{SPRITE_PRESET#2101}<color=#99FFFFFF>氷</color>、{SPRITE_PRESET#2102}<color=#80C0FFFF>水</color>、{SPRITE_PRESET#2103}<color=#FF9999FF>炎</color>、{SPRITE_PRESET#2104}<color=#FFACFFFF>雷</color>、{SPRITE_PRESET#2107}<color=#7EC236FF>草</color>の「元素ダメージ」を受けた時、対応する元素が<color=#FFE14BFF>付着</color>します。\\n({SPRITE_PRESET#2105}<color=#80FFD7FF>風元素ダメージ</color>と{SPRITE_PRESET#2106}<color=#FFE699FF>岩元素ダメージ</color>の場合、元素が付着することはありません。)",
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_12",
"title": "元素付着",
"titleraw": "元素付着"
},
{
"content": "「元素付着」状態の目標に特定の「元素ダメージ」を与えると、「元素反応」を引き起こせます。\nまた、ダメージ以外の形で特定の「元素付着」を与えた場合も、「元素反応」が起きます。このような「元素反応」効果を計算する時、ダメージタイプの効果は無視されます。",
"contentraw": "<color=#FFE14BFF>「元素付着」</color>状態の目標に特定の<color=#FFE14BFF>「元素ダメージ」</color>を与えると、「元素反応」を引き起こせます。\\nまた、ダメージ以外の形で特定の「元素付着」を与えた場合も、「元素反応」が起きます。このような「元素反応」効果を計算する時、ダメージタイプの効果は無視されます。",
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_13",
"title": "元素反応ルール",
"titleraw": "元素反応ルール"
}
]
},
"gamearea": {
"id": 4,
"name": "ゲームエリア",
"rules": [
{
"content": "『七聖召喚』の対戦では、カードは以下のエリアに配置されます。",
"contentraw": "『七聖召喚』の対戦では、カードは以下のエリアに配置されます。",
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_14",
"title": "",
"titleraw": ""
},
{
"content": "ゲーム開始後、デッキのすべての「キャラカード」はキャラエリアに配置されます。\n1.キャラカードの左上にキャラの「HP」が表示されます。「HP」はキャラがダメージを受けた後にマイナスされます。キャラの「HP」がゼロになると、「戦闘不能」になります。\n2.キャラカードの右には「チャージ」が表示されます。キャラの「チャージ」がMAXになると、高威力の「元素爆発」が使えるようになります!\n3.各プレイヤーは1体を「出撃キャラ」にします。「出撃キャラ」のみがスキルを発動でき、また相手からスキル攻撃を受けることになります。「出撃キャラ」になったキャラカードの位置は、他のキャラカードより少し前になります。\n4.他の出撃していないキャラは「待機キャラ」と呼ばれます。「キャラチェンジ」アクションを利用することで、「出撃キャラ」にチェンジできます。\n5.「出撃キャラ」が倒された場合、プレイヤーは「待機キャラ」から新たな「出撃キャラ」を選ぶ必要があります。",
"contentraw": "ゲーム開始後、デッキのすべての「キャラカード」はキャラエリアに配置されます。\\n1.キャラカードの左上にキャラの「HP」が表示されます。「HP」はキャラがダメージを受けた後にマイナスされます。キャラの「HP」がゼロになると、「戦闘不能」になります。\\n2.キャラカードの右には「チャージ」が表示されます。キャラの「チャージ」がMAXになると、高威力の「元素爆発」が使えるようになります!\\n3.各プレイヤーは1体を「出撃キャラ」にします。「出撃キャラ」のみがスキルを発動でき、また相手からスキル攻撃を受けることになります。「出撃キャラ」になったキャラカードの位置は、他のキャラカードより少し前になります。\\n4.他の出撃していないキャラは「待機キャラ」と呼ばれます。「キャラチェンジ」アクションを利用することで、「出撃キャラ」にチェンジできます。\\n5.「出撃キャラ」が倒された場合、プレイヤーは「待機キャラ」から新たな「出撃キャラ」を選ぶ必要があります。",
"title": "I.キャラエリア",
"titleraw": "I.キャラエリア"
},
{
"content": "「装備カード」、「状態」、「出撃状態」は各「キャラカード」に装備·付与させることができます。\n1.「装備カード」をキャラに使用すると、それをキャラカードは装備します。各キャラは最大1枚の「武器」、1枚の「聖遺物」、および任意枚数の他の装備カードを装備できます。\n2.一部のキャラスキルは「状態」を生成し、キャラカードに付与します。\n3.一部のキャラスキルは「出撃状態」を生成し、出撃キャラに付与します。出撃キャラが待機キャラにチェンジすると、「出撃状態」は新たな出撃キャラに移ります。",
"contentraw": "「装備カード」、「状態」、「出撃状態」は各「キャラカード」に装備·付与させることができます。\\n1.「装備カード」をキャラに使用すると、それをキャラカードは装備します。各キャラは最大1枚の「武器」、1枚の「聖遺物」、および任意枚数の他の装備カードを装備できます。\\n2.一部のキャラスキルは「状態」を生成し、キャラカードに付与します。\\n3.一部のキャラスキルは「出撃状態」を生成し、出撃キャラに付与します。出撃キャラが待機キャラにチェンジすると、「出撃状態」は新たな出撃キャラに移ります。",
"title": "II.キャラ付属",
"titleraw": "II.キャラ付属"
},
{
"content": "「支援カード」を使用すると、支援エリアに配置されます。\n支援エリアには最大4枚の「支援カード」を配置できます。支援エリアがいっぱいになった後に新しい「支援カード」を使用する場合、まず支援エリアの支援カードを選んで破棄する必要があります。\n(複数の支援カードの効果を同時に処理する時、支援エリアの表示順番を基に順次処理されます。)",
"contentraw": "「支援カード」を使用すると、支援エリアに配置されます。\\n支援エリアには最大4枚の「支援カード」を配置できます。支援エリアがいっぱいになった後に新しい「支援カード」を使用する場合、まず支援エリアの支援カードを選んで破棄する必要があります。\\n(複数の支援カードの効果を同時に処理する時、支援エリアの表示順番を基に順次処理されます。)",
"title": "III.支援エリア",
"titleraw": "III.支援エリア"
},
{
"content": "一部のキャラスキルは、召喚物エリアに「召喚物」を召喚できます。\n召喚物エリアには最大4つの「召喚物」を配置することができます。召喚物エリアがいっぱいになると、新しい「召喚物」は召喚できなくなります。\n(複数の召喚物の効果を同時に処理する時、召喚物エリアの表示順番を基に順次処理されます。)",
"contentraw": "一部のキャラスキルは、召喚物エリアに「召喚物」を召喚できます。\\n召喚物エリアには最大4つの「召喚物」を配置することができます。召喚物エリアがいっぱいになると、新しい「召喚物」は召喚できなくなります。\\n(複数の召喚物の効果を同時に処理する時、召喚物エリアの表示順番を基に順次処理されます。)",
"title": "IV.召喚物エリア",
"titleraw": "IV.召喚物エリア"
},
{
"content": "ゲーム開始前、デッキのすべての「アクションカード」をシャッフルし、「山札」を作ります。\n「ドロー」を行う時、「山札」の上から「アクションカード」を引いて手札に加えます。この時「山札」にカードがない場合、プレイヤーは手札を獲得しません。",
"contentraw": "ゲーム開始前、デッキのすべての「アクションカード」をシャッフルし、「山札」を作ります。\\n「ドロー」を行う時、「山札」の上から「アクションカード」を引いて手札に加えます。この時「山札」にカードがない場合、プレイヤーは手札を獲得しません。",
"title": "V.山札",
"titleraw": "V.山札"
},
{
"content": "ゲーム開始後、「山札」から初期「手札」を5枚引きます。\n各ラウンド終了時、両者がカードを2枚引きます。\n「手札」にあるアクションカードのみ、使用と元素調和が行えます。\n「手札」の上限は10枚となり、上限を超えた場合、引いたカードは自動的に破棄されます。",
"contentraw": "ゲーム開始後、「山札」から初期「手札」を5枚引きます。\\n各ラウンド終了時、両者がカードを2枚引きます。\\n「手札」にあるアクションカードのみ、使用と元素調和が行えます。\\n「手札」の上限は10枚となり、上限を超えた場合、引いたカードは自動的に破棄されます。",
"title": "VI.手札",
"titleraw": "VI.手札"
}
]
},
"geniusinvokationtcg": {
"id": 1,
"name": "『七聖召喚』",
"rules": [
{
"content": "『七聖召喚』はスピーディかつ激しいバトルで進行する対戦型カードゲームです。\n「キャラカード」と「アクションカード」で構成されたデッキを組んで、相手と熱いバトルを繰り広げましょう!",
"contentraw": "『七聖召喚』はスピーディかつ激しいバトルで進行する対戦型カードゲームです。\\n「キャラカード」と「アクションカード」で構成されたデッキを組んで、相手と熱いバトルを繰り広げましょう!",
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_01",
"title": "『七聖召喚』紹介",
"titleraw": "『七聖召喚』紹介"
},
{
"content": "1.各プレイヤーは初期手札を5枚引きます。その後、各プレイヤーともに手札から好きな枚数を交換するチャンスが1回だけあります。\n2.各プレイヤーは、自分の「キャラカード」の中から1枚を「出撃キャラ」として選びます。",
"contentraw": "1.各プレイヤーは初期手札を5枚引きます。その後、各プレイヤーともに手札から好きな枚数を交換するチャンスが1回だけあります。\\n2.各プレイヤーは、自分の「キャラカード」の中から1枚を「出撃キャラ」として選びます。",
"title": "ゲーム準備",
"titleraw": "ゲーム準備"
},
{
"content": "『七聖召喚』の対戦開始後、各ラウンドは以下の順で行われます。\n1.「ロールフェーズ」:両者が8個の元素サイコロを獲得し、ロールします。\n2.「アクションフェーズ」:両者がラウンド終了を宣言するまで、交互にアクションを行います。\n3.「エンドフェーズ」:両者がカードを2枚引きます。",
"contentraw": "『七聖召喚』の対戦開始後、各ラウンドは以下の順で行われます。\\n1.「ロールフェーズ」:両者が8個の元素サイコロを獲得し、ロールします。\\n2.「アクションフェーズ」:両者がラウンド終了を宣言するまで、交互にアクションを行います。\\n3.「エンドフェーズ」:両者がカードを2枚引きます。",
"title": "対戦の流れ",
"titleraw": "対戦の流れ"
},
{
"content": "「キャラカード」で攻撃を仕掛け、相手の「キャラカード」を倒しましょう!\n相手のすべての「キャラカード」を倒せば、勝利となります!",
"contentraw": "「キャラカード」で攻撃を仕掛け、相手の「キャラカード」を倒しましょう!\\n相手のすべての「キャラカード」を倒せば、勝利となります!",
"title": "勝利条件",
"titleraw": "勝利条件"
}
]
},
"otherrules": {
"id": 7,
"name": "その他",
"rules": [
{
"content": "コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数かつ同じタイプの元素サイコロを支払う必要があります。\n(万能元素は任意の元素タイプとみなされる。)",
"contentraw": "{SPRITE_PRESET#1108}コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数かつ同じタイプの元素サイコロを支払う必要があります。\\n({SPRITE_PRESET#1111}万能元素は任意の元素タイプとみなされる。)",
"title": "同一元素",
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1108}同一元素"
},
{
"content": "コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数の元素サイコロを支払う必要があります。元素サイコロのタイプに制限はありません。",
"contentraw": "{SPRITE_PRESET#1109}コストが必要な「アクションカード」を使用する時、指定数の元素サイコロを支払う必要があります。元素サイコロのタイプに制限はありません。",
"title": "無色元素",
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#1109}無色元素"
},
{
"content": "キャラのHPが0になると、スキルまたは効果の処理が終わった後、キャラが「戦闘不能」になる。\nこの時、キャラに装備または付与されたものは破棄され、チャージもクリアされる。",
"contentraw": "キャラのHPが0になると、スキルまたは効果の処理が終わった後、キャラが「戦闘不能」になる。\\nこの時、キャラに装備または付与されたものは破棄され、チャージもクリアされる。",
"title": "戦闘不能",
"titleraw": "戦闘不能"
},
{
"content": "一部の効果により、キャラのHPが0になる時も、「倒されずに残る」ことができ、該当キャラのHPを一定値まで回復する。\nこの時、キャラは「戦闘不能」にカウントされない。(そのため、キャラに装備または付与されたものは破棄されず、チャージもクリアされない。)",
"contentraw": "一部の効果により、キャラのHPが0になる時も、「倒されずに残る」ことができ、該当キャラのHPを一定値まで回復する。\\nこの時、キャラは「戦闘不能」にカウントされない。(そのため、キャラに装備または付与されたものは破棄されず、チャージもクリアされない。)",
"title": "倒されずに残る",
"titleraw": "倒されずに残る"
},
{
"content": "複数のカードの効果が同じタイミングで処理する時、以下のルールに従って処理の順番を決める。\n1、現在のプレイヤーのカード効果をすべて処理してから、相手のプレイヤーのカード効果を処理する。\n2、同じプレイヤーに属するカードの効果は、キャラカード、キャラの装備と状態、チームの出撃状態、召喚物、支援カードの順に処理される。\n3、同じプレイヤーに属する同じ種類のカードの効果は、登場の先着順に処理される。",
"contentraw": "複数のカードの効果が同じタイミングで処理する時、以下のルールに従って処理の順番を決める。\\n1、現在のプレイヤーのカード効果をすべて処理してから、相手のプレイヤーのカード効果を処理する。\\n2、同じプレイヤーに属するカードの効果は、キャラカード、キャラの装備と状態、チームの出撃状態、召喚物、支援カードの順に処理される。\\n3、同じプレイヤーに属する同じ種類のカードの効果は、登場の先着順に処理される。",
"title": "処理順序",
"titleraw": "処理順序"
}
]
},
"roundflow": {
"id": 2,
"name": "ラウンドの流れ",
"rules": [
{
"content": "各ラウンドは「ロールフェーズ」、「アクションフェーズ」、「エンドフェーズ」の順序で行われます。",
"contentraw": "各ラウンドは「ロールフェーズ」、「アクションフェーズ」、「エンドフェーズ」の順序で行われます。",
"filename_image": "UI_Gcg_InSide_11",
"title": "ラウンドの流れ",
"titleraw": "ラウンドの流れ"
},
{
"content": "各ラウンドのロールフェーズで、8個の「元素サイコロ」をロールします。\nロール完了後、任意の数の元素サイコロを「リロール(振り直し)」するチャンスが1回あります。\n各「元素サイコロ」には氷、水、炎、雷、風、岩、草の7種のタイプと、任意の元素として使える「万能元素」タイプがあります。\n「元素サイコロ」を所持できる上限は16個までとなり、上限に達した後は新しく「元素サイコロ」を獲得できなくなります。",
"contentraw": "各ラウンドのロールフェーズで、8個の「元素サイコロ」をロールします。\\nロール完了後、任意の数の元素サイコロを「リロール(振り直し)」するチャンスが1回あります。\\n各「元素サイコロ」には氷、水、炎、雷、風、岩、草の7種のタイプと、任意の元素として使える「万能元素」タイプがあります。\\n「元素サイコロ」を所持できる上限は16個までとなり、上限に達した後は新しく「元素サイコロ」を獲得できなくなります。",
"title": "ロールフェーズ",
"titleraw": "ロールフェーズ"
},
{
"content": "「先手プレイヤー」から、両者が「交代」でアクションを行います。行えるアクションは以下になります。\n【スキル発動】必要なコストを支払い、「出撃キャラ」のスキルを発動します。\n【キャラチェンジ】任意の元素サイコロを1個支払い、「出撃キャラ」を切り替えます。\n【手札使用】必要なコストを支払い、手札を使用します。\n【元素調和】手札を1枚捨て、元素サイコロのタイプを1個変更します。\n【ラウンド終了宣言】本ラウンドのアクションを終了します。各ラウンドで先にラウンド終了を宣言したプレイヤーが、次の「先手プレイヤー」になります。",
"contentraw": "「先手プレイヤー」から、両者が「交代」でアクションを行います。行えるアクションは以下になります。\\n<color=#FFE14BFF>【スキル発動】</color>必要なコストを支払い、「出撃キャラ」のスキルを発動します。\\n<color=#FFE14BFF>【キャラチェンジ】</color>任意の元素サイコロを1個支払い、「出撃キャラ」を切り替えます。\\n<color=#FFE14BFF>【手札使用】</color>必要なコストを支払い、手札を使用します。\\n<color=#FFE14BFF>【元素調和】</color>手札を1枚捨て、元素サイコロのタイプを1個変更します。\\n<color=#FFE14BFF>【ラウンド終了宣言】</color>本ラウンドのアクションを終了します。各ラウンドで先にラウンド終了を宣言したプレイヤーが、次の「先手プレイヤー」になります。",
"title": "アクションフェーズ",
"titleraw": "アクションフェーズ"
},
{
"content": "アクションフェーズで両者が「ラウンド終了」を宣言した後、「エンドフェーズ」に入ります。\n1.「先手プレイヤー」から、「エンドフェーズ」で発動するカード効果の処理がされます。\n2.各プレイヤーは自分の山札からカードを2枚引きます。\n3.新しいラウンドが始まります!",
"contentraw": "アクションフェーズで両者が「ラウンド終了」を宣言した後、「エンドフェーズ」に入ります。\\n1.「先手プレイヤー」から、「エンドフェーズ」で発動するカード効果の処理がされます。\\n2.各プレイヤーは自分の山札からカードを2枚引きます。\\n3.新しいラウンドが始まります!",
"title": "エンドフェーズ",
"titleraw": "エンドフェーズ"
}
]
},
"specialentry": {
"id": 8,
"name": "特殊ワード",
"rules": [
{
"content": "「料理」イベントカードをキャラに対して発動した後、キャラは「満腹」状態に入る。\n「満腹」状態にあるキャラは、他の「料理」イベントカードのターゲットになれず、他の「料理」イベントカードの効果に影響されることはない。\n「満腹」状態はラウンド終了、またはキャラが戦闘不能になる時に解除される。\nまた、「復活」効果のある「料理」イベントカードを使用すると、本ラウンド内で「復活」効果を持つ他の「料理」イベントカードは出せなくなる。",
"contentraw": "「{SPRITE_PRESET#3101}料理」イベントカードをキャラに対して発動した後、キャラは「満腹」状態に入る。\\n「満腹」状態にあるキャラは、他の「{SPRITE_PRESET#3101}料理」イベントカードのターゲットになれず、他の「{SPRITE_PRESET#3101}料理」イベントカードの効果に影響されることはない。\\n「満腹」状態はラウンド終了、またはキャラが戦闘不能になる時に解除される。\\nまた、「復活」効果のある「{SPRITE_PRESET#3101}料理」イベントカードを使用すると、本ラウンド内で「復活」効果を持つ他の「{SPRITE_PRESET#3101}料理」イベントカードは出せなくなる。",
"title": "料理",
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#3101}料理"
},
{
"content": "一部の効果は「シールド」を付与し、特定のキャラを守ることができます。\n「シールド」状態のキャラがダメージを受けた時、シールドを消費してダメージと相殺することができます。",
"contentraw": "一部の効果は「シールド」を付与し、特定のキャラを守ることができます。\\n「シールド」状態のキャラがダメージを受けた時、シールドを消費してダメージと相殺することができます。",
"title": "シールド",
"titleraw": "{SPRITE_PRESET#4007}シールド"
},
{
"content": "一部のカードや状態には「使用可能回数」の制限があります。\nこのようなカードの効果は発動するたびに、「使用可能回数」が1回消費されます。\n「使用可能回数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。",
"contentraw": "一部のカードや状態には「使用可能回数」の制限があります。\\nこのようなカードの効果は発動するたびに、「使用可能回数」が1回消費されます。\\n「使用可能回数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。",
"title": "使用可能回数",
"titleraw": "使用可能回数"
},
{
"content": "一部のカードや状態には「継続ラウンド数」の制限があります。\n各エンドフェーズで、「継続ラウンド数」が1消費されます。\n「継続ラウンド数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。",
"contentraw": "一部のカードや状態には「継続ラウンド数」の制限があります。\\n各エンドフェーズで、「継続ラウンド数」が1消費されます。\\n「継続ラウンド数」が尽きると、このカードは直ちに破棄されます。",
"title": "継続ラウンド数",
"titleraw": "継続ラウンド数"
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{
"content": "一部の効果は「貫通ダメージ」を与えます。\n「貫通ダメージ」は他のダメージアップ効果を受けられません。また、シールドなどの効果で相殺されることもありません。",
"contentraw": "一部の効果は「貫通ダメージ」を与えます。\\n「貫通ダメージ」は他のダメージアップ効果を受けられません。また、シールドなどの効果で相殺されることもありません。",
"title": "貫通ダメージ",
"titleraw": "貫通ダメージ"
},
{
"content": "一部の「アクションカード」は「戦闘アクション」のルールが適用されます。\nこのようなルールを持つ手札を使用すると、クイックアクションではなく、戦闘アクションとみなされます。",
"contentraw": "一部の「アクションカード」は「戦闘アクション」のルールが適用されます。\\nこのようなルールを持つ手札を使用すると、クイックアクションではなく、戦闘アクションとみなされます。",
"title": "戦闘アクション(アクションカード)",
"titleraw": "戦闘アクション(アクションカード)"
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{
"content": "味方のアクションが始まる前、元素サイコロの数が偶数の時に行われる「通常攻撃」は、「重撃」と見なされる。",
"contentraw": "味方のアクションが始まる前、元素サイコロの数が偶数の時に行われる「通常攻撃」は、「重撃」と見なされる。",
"title": "重撃",
"titleraw": "重撃"
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{
"content": "キャラを「出撃キャラ」にチェンジした後、本ラウンドにおける次の戦闘アクションが「通常攻撃」の場合、「落下攻撃」として見なされる。",
"contentraw": "キャラを「出撃キャラ」にチェンジした後、本ラウンドにおける次の戦闘アクションが「通常攻撃」の場合、「落下攻撃」として見なされる。",
"title": "落下攻撃",
"titleraw": "落下攻撃"
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"takeaction": {
"id": 3,
"name": "アクションスタート",
"rules": [
{
"content": "アクションフェーズで行われる「アクション」は、「戦闘アクション」と「クイックアクション」に分けられます。\n【戦闘アクション】戦闘アクションを1回行うと、相手のターンに移ります。「スキル発動」、「キャラチェンジ」、「ラウンド終了宣言」は戦闘アクションに当てはまります。\n【クイックアクション】クイックアクションを1回行うと、あなたは続けてアクションできます。「手札使用」と「元素調和」はクイックアクションに当てはまります。",
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"title": "アクション",
"titleraw": "アクション"
},
{
"content": "元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、味方の「出撃キャラ」はスキルを発動し、相手の「出撃キャラ」を攻撃できます。\nキャラが「通常攻撃」や「元素スキル」を発動するたびに、「チャージ」を1獲得できます。\nキャラの「チャージ」がMAXになると、すべての「チャージ」を消費して高威力の「元素爆発」を繰り出せます!",
"contentraw": "元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、味方の「出撃キャラ」はスキルを発動し、相手の「出撃キャラ」を攻撃できます。\\nキャラが「通常攻撃」や「元素スキル」を発動するたびに、「チャージ」を1獲得できます。\\nキャラの「チャージ」がMAXになると、すべての「チャージ」を消費して高威力の「元素爆発」を繰り出せます!",
"title": "戦闘アクション【スキル発動】",
"titleraw": "戦闘アクション【スキル発動】"
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{
"content": "任意の元素サイコロを1個支払うことで、味方の「待機キャラ」を「出撃キャラ」にチェンジできます。",
"contentraw": "任意の元素サイコロを1個支払うことで、味方の「待機キャラ」を「出撃キャラ」にチェンジできます。",
"title": "戦闘アクション【キャラチェンジ】",
"titleraw": "戦闘アクション【キャラチェンジ】"
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{
"content": "元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、手札を使用できます。手札には以下の種類があります。\n【装備カード】キャラに装備させ、強化効果を与えます。\n【支援カード】支援エリアに配置し、支援効果を発動します。\n【イベントカード】使用すると、効果が直ちに発動します。",
"contentraw": "元素サイコロを使って必要なコストを支払うことで、手札を使用できます。手札には以下の種類があります。\\n<color=#FFE14BFF>【装備カード】</color>キャラに装備させ、強化効果を与えます。\\n<color=#FFE14BFF>【支援カード】</color>支援エリアに配置し、支援効果を発動します。\\n<color=#FFE14BFF>【イベントカード】</color>使用すると、効果が直ちに発動します。",
"title": "クイックアクション【手札使用】",
"titleraw": "クイックアクション【手札使用】"
},
{
"content": "手札を1枚捨てることで、1個の元素サイコロを味方の現在の「出撃キャラ」の元素タイプに転換できます。",
"contentraw": "手札を1枚捨てることで、1個の元素サイコロを味方の現在の「出撃キャラ」の元素タイプに転換できます。",
"title": "クイックアクション【元素調和】",
"titleraw": "クイックアクション【元素調和】"
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{
"content": "本ラウンドのアクションを終わらせて、「ラウンド終了」を宣言します。\n最初に「ラウンド終了」を宣言したプレイヤーが、次のラウンドのアクションフェーズで「先手プレイヤー」となり、先に行動できるようになります。\nその後、「ラウンド終了」を宣言していないプレイヤーは、「ラウンド終了」を宣言するまで続けてアクションできます。\n両者とも「ラウンド終了」を宣言すると、アクションフェーズが終了し、本ラウンドの「エンドフェーズ」に入ります。",
"contentraw": "本ラウンドのアクションを終わらせて、「ラウンド終了」を宣言します。\\n最初に「ラウンド終了」を宣言したプレイヤーが、次のラウンドのアクションフェーズで「先手プレイヤー」となり、先に行動できるようになります。\\nその後、「ラウンド終了」を宣言していないプレイヤーは、「ラウンド終了」を宣言するまで続けてアクションできます。\\n両者とも「ラウンド終了」を宣言すると、アクションフェーズが終了し、本ラウンドの「エンドフェーズ」に入ります。",
"title": "戦闘アクション【ラウンド終了宣言】",
"titleraw": "戦闘アクション【ラウンド終了宣言】"
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]
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"meta": {
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"elementalreactionseffects": "元素反応·効果",
"elementalreactionsrules": "元素反応·ルール",
"gamearea": "ゲームエリア",
"geniusinvokationtcg": "『七聖召喚』",
"otherrules": "その他",
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"takeaction": "アクションスタート"
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"names": {
"『七聖召喚』": "geniusinvokationtcg",
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"ゲームエリア": "gamearea",
"ラウンドの流れ": "roundflow",
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